關注生命倫理 正視社會歪風

盲盒、抽蛋文化盛 政府不管家長勿忽視

歐陽家和   |   明光社特約撰稿員
19/03/2026

網上抽卡、抽蛋、遊戲抽角色、抽裝備,究竟會否對青少年心理健康構成不良影響?香港大學社會工作及社會行政學系教授黃蔚澄領導的研究團隊,與戒賭機構路德會青亮中心合作研究,結果發現71%被訪青少年有參與過類似遊戲,當中57%曾課金,即付款抽虛擬商品,其中19%月花超過500元。研究用了相關的問題賭博指數來分析,發現百分之九的青少年已達到「問題賭徒」程度,這群付費抽虛擬商品的人,更被發現其自殺意念、自殘和企圖自殺的盛行率高於其他群體。[1]

有關問題本社12年前在虛擬寶物出現時已經開始撰文,[2]提出是否要開始立例或者與業界商討一些自律的守則,監管網上遊戲,以及一系列類似的「盲盒」活動。[3]立法會議員(教育界)鄧飛在電台節目稱,政府應就立法規管進行研究,[4] 可惜的是到今日香港《賭博條例》中對「博弈」的定義仍然是通常涉及「金錢或財產的損失」,而虛擬寶物無法兌回現金,在法律上是較難定義為賭博的,所以不存在「非法賭博」的情況。

就現時的遊戲虛擬商品的監管,不同地方的監管方法不同,主要有四個不同的方向:

1. 強制公布概率:即將所有寶物抽中的概率全部以統一單位(例如百分比)列出,方便玩家了解中獎機率,決定是否花錢。

2. 禁止「套餐轉蛋」(Compu Gacha):禁止遊戲強制規定玩家必須用「抽蛋」方式才能獲得某些物品。換言之,遊戲商必須提供不同方法給玩家用購買或其他方式獲得物品。

3. 提高年齡限制:將有提供類似抽虛擬物品的遊戲定為至少16歳才能下載。

4. 提供不同上限機制:某份政策會要求抽取次數增加,抽中機率會上升,或者直接提供抽中的上限(例如抽60次必中)

雖然現時香港政府沒有任何法例去監管類似的遊戲,但不少遊戲商有鑑於要將遊戲在不同地方營運,自然在遊戲中加入了類似的系統,方便進入當地巿場,但也有部份遊戲商見香港巿場沒有限制,就沒有引入類似的系統,受影響的也就是一眾玩香港版本的玩家。所以不難發現相同的遊戲,日本、韓國、台灣,甚至連內地版本也有很多防沉迷、防過度消費系統保障青少年,但香港卻甚麼也沒有。

政府沒政策,家長不能沒有對策。青亮中心提出了不少建議,防止孩子因為打機變成病態賭徒,[5]不過只設定好手機,未必解決到問題。孩子易受虛擬商品引誘,當然是因為商品吸引,而抽的成本亦不高,部份遊戲給你「補底」資訊有時更變相告訴你最高消費的金額,當孩子覺得商品合理吸引,再加上「限定版本」、「期間限定登場」等等宣傳手法,自然會請家長幫忙「購買」。萬一家長一口拒絕,孩子情緒容易失控,情況和在玩具店「扭計」買玩具非常類似,但家長心裡知道,玩具有價,但抽虛擬寶物可以一直抽下去。

要情理兼備地讓孩子理解自己在消費甚麼才是最重要。家長必須要讓孩子明白那些宣傳技倆,例如期間限定通常會再回來的,機率是1%不等於抽100次就一定中一次。同時,除了要讓孩子分辨需要和想要之外,更要教導他們好好理財,以及管埋成本。例如抽角色,每次五元,今日零用錢有20元,即是最多只能抽四次,但機率只有1%,還抽嗎?抽完之後全日就沒有錢在學校小食部買零食,放學也不能去便利店買東西。如果堅持但最後真的抽不到,你會情緒失控和後悔嗎?

同時也可能問問孩子,抽這些商品的目的是甚麼?是角色能力加強?還是單純好看?如果是前者,有其他方法可以做到類似效果嗎?如果是後者,好看的背後為的是甚麼?是自己開心,還是向朋友炫耀嗎?最後請他冷靜幾天,再仔細考慮,可能之後就有一個不同的決定了。

無論最後孩子抽到他心儀的物品,還是沒有用的「垃圾」,也應該提提孩子,用抽的方法得到的東西,都是抽來的,當他慢慢發現抽中的日子比抽不中的日子少很多,他們就未必再選擇用這個方法去得到他想要的物品了。


[1]  〈虛擬盲盒|研究指7成青年曾接觸 有人曾花9萬抽卡 須借貸渡日〉,《香港01》,2026年3月12日,網站:https://www.hk01.com/article/60329940(最後參閱日期:2026年3月19日)。

[2] 歐陽家和:〈手機遊戲似賭博 政府規管勿再遲〉,明光社,2014年5月8日,網站:https://www.truth-light.org.hk/node/6685(最後參閱日期:2026年3月19日)。

[3] 歐陽家和:〈博彩遊戲難規管 加強教育防沉迷〉,明光社,2019年5月20日,網站:https://www.truth-light.org.hk/node/11318(最後參閱日期:2026年3月19日)。

[4] 〈研究指近六成青少年曾課金抽虛擬盲盒 9%達「問題賭徒」〉,《獨立媒體》,2026年3月13日,網站:https://www.inmediahk.net/node/生活/研究指近六成青少年曾課金抽虛擬盲盒-9%達「問題賭徒」(最後參閱日期:2026年3月19日)。

[5] 同上

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遊戲中的品格觀察

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
05/03/2026

一般而言,玩遊戲因輸贏或各種狀況引起情緒都是再正常不過的事情,但卻有不少人容易惱羞成怒,頻頻發表一些人身攻擊的言論,很快整個遊戲就變了一場罵戰。數天前,著名電競遊戲英雄聯盟發出通告指未來遊戲更新版本將會嚴厲打擊這些「嘴炮」行為,由過往的禁言處分,變成以禁賽形式處分,通告中也直言:「不懂得尊重其他人的惡劣玩家,慢走不送。」所謂正面文章反面讀,既然遊戲公司會在此時此刻發出通告,即是指遊戲內的「嘴炮」問題已經變得非常嚴重。

筆者翻查不少討論區之後發現,原來有些地方可以因為對方在網上遊戲中發表惡劣言論而提出控訴,但能夠成功控告的成功率似乎不太高,在討論區中亦有人認為提出控訴的這個行為是玻璃心行為,浪費警力,然後又釀成了一個大型罵戰現場,也有不少人身攻擊言論(可見網絡就是容易構成二元對立且無法好好地理性討論的地方)。

這些事件無疑反映了一個現象:許多人在遊戲的競技壓力下,往往難以自控,甚至將情緒化為言語利刃傷害他人。或許在虛擬世界的博弈中,我們反而更能窺見一個人最赤裸、最真實的品格。這其實是一份非常好的「生活教材」,家長能透過觀察子女在遊戲中的反應,走進他們內心深處;朋友或伴侶亦能藉此細察對方的品性與情緒底線(現時年青人在玩遊戲多數都會有語音溝通,有意無意都有機會觀察到)。雖然情緒隨遊戲起伏是人之常情,但若任由情緒驅使行為、出言不遜,甚至徹底失去自控能力,那便是我們必須正視的人格課題。

《多巴胺國度》:在縱慾年代找到身心平衡

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
26/02/2026
專欄:好書推介

人類可能正處於最放縱的時代:捲軸著無盡的短視頻、24小時不打烊的網購及電玩,亦會在社交媒體中結識網友,並希望獲得點讚所給予的快感。然而,為何在物質與娛樂極度匱乏的過去,人類不曾像現在這般集體感到空虛、焦慮與憂鬱?史丹佛大學成癮醫學專家安娜·蘭布克(Dr. Anna Lembke)在《多巴胺國度》一書中給出了科學性的解答:我們的大腦,正被過剩的多巴胺給「淹沒」了。

快樂與痛苦的「天平」法

書中最核心的觀念是「爽與痛的平衡」。蘭布克醫師指出,大腦處理快樂與痛苦的區域高度重疊,且運作機制如同搖搖板。當我們滑手機或攝取高糖食物獲得快感時,天平向「爽」(快樂)端傾斜;為了維持生理恆定(Homeostasis),大腦會自動在「痛」的那端加上砝碼,試圖拉回平衡。

這種機制原本是用來保護人類不過度放縱,但在這個「數位毒品」無所不在的縱慾年代,我們不斷推高快樂端,導致大腦為了代償,在痛苦端掛上愈來越愈重的砝碼。結果就是耐受性上升。我們需要更強的刺激才能感到「正常」,一旦刺激停止,強烈的空虛與焦慮便隨之而來。這解釋了現代人為何「擁有一切,卻不快樂」,患上了「失樂症」(anhedonia),並且失去享樂的能力。

碼成癮與醫生的真實自

蘭布克醫生指出手機、社群媒體、煲劇、購物等行為,本質上都是一些「數碼毒品」。書中穿插了不同的案例,甚至作者自己也勇敢坦承自己曾沉迷於電子言情小說。這些真實故事,都在顯示著大腦獎賞系統被過度刺激後的生物性反應,而成癮需要有對自己行為的覺醒,才能有意識地遠離「毒品」。

實踐平衡:DOPAMINE 框架與「健康的痛苦

面對被多巴胺綁架的生活,書中提出了極具實作價值的 DOPAMINE 框架,以幫助成癮者了解自己、實行脫癮及節制行為。

D (Data) 資料 (如: 成癮的頻密度)
O (Objective) 使用成癮物的目的 (如: 尋開心、融入團體、紓解無聊…)
P (Problems) 使用成癮物所造成的問題 (如: 引起的疾病及影響精神)
A (Abstinence) 禁慾 (停一個月是重設大腦獎勵路徑的最短需時間)
M (Mindfulness) 正念 (多練習正念有助抵抗禁慾早期的痛苦與情緒)
I (Insight) 病識感 (回望之前, 意識到成癮物對自己身體及外在曾產生的影響)
N (Next Steps) 下一步 (之後的打算) 
E (Experiment) 實驗 (測試如何保持新的多巴胺設定點, 即新的爽痛平衡水平狀態,以了解自己如何節制) 

此外,作者提出了一個反直覺的策略:主動擁抱適度的痛苦。例如冷水浴、高強度運動或正念冥想。當我們主動讓天平向痛苦傾斜,大腦反而會在快樂端進行補償,產生更持久、穩定的內在滿足感,這比外在的即時刺激更為可靠。

另外,此書於2025年亦出版了「實踐篇」— 《多巴胺國度實踐篇》,全書以「DOPAMINE 框架」來幫助讀者意識自己的成癮行為,擺脫多巴胺的控制。

影響青少年網絡行為的因素

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
24/11/2025

近年青少年沉迷網絡或手機的問題日益嚴重,本社透過講座及與學校聯繫時,經常都聽到家長及老師訴說,孩子的上網習慣影響到日常生活,甚至對他們的情緒健康及家庭和諧構成損害。

據香港家庭福利會於2024年2月公佈的研究報告指出,於受訪的逾4200位中一至中六學生中,約有11.8%存在網絡遊戲成癮問題,其中男性比例高達14.6%,女性為7.1%;數據亦顯示有36.2%的學童每天花三小時或更長的時間在網絡遊戲上。而在網絡遊戲成癮學童中,有70.6%表現出抑鬱情緒、有29.8%的情緒管理能力較差。[1]

另外,新成立家長組織「Look Up Hong Kong」於今年10月公佈一份訪問了超過650位香港家長的調查,[2]指現時兒童平均九歲就擁有首部智能手機,超過45%的學童每日使用智能手機超過兩小時。調查也顯示,有逾八成受訪家長指自己曾與孩子在使用智能手機問題上發生衝突。

這些數字反映出,孩子網絡成癮問題,跟個人情緒及家庭關係有互為影響。我們知道在疫情後,青少年都習慣了網上活動,這會令他們更容易遭遇到網絡欺凌,增加心理負擔、焦慮和孤單感。而學童長時間使用電子屏幕產品及沉迷網絡,還可能會招致睡眠失調、注意力不足、情緒變差、易發脾氣,甚至出現抑鬱症狀,進一步惡化身心健康。

不少家長面對孩子終日只顧上網、玩網絡遊戲的情況,既擔心他們忽略學業、胡亂與陌生人聯繫,亦不滿他們與家人減少互動,這種既憂且怒的複雜情感,亦容易令家長在管教子女時情緒失控,使家庭失和,削弱親子信任,還可能加劇孩子在現實世界中的疏離感,於是更加轉向虛擬世界尋求遊戲所帶來的刺激、愉悅,以麻醉真實的不快感受,又或是更熱衷於找網友慰藉心靈。

「推、拉」的成癮因素

青少年沉迷手機或網絡,通常不是單一原因,往往是「推力」(個人成長困惑、學習壓力,或家庭關係不融洽子推向投放更多時間於網絡「拉力」(網路或遊戲的吸引元素,使孩子沉迷及難以自拔)的結合。以下是一些常見成因:

推力因素,可以是一些讓孩子感到焦慮、低落或孤單的事情,這些事情會形成一股力量,把他們「推」向網路世界,以逃避問題。例如是學業壓力,又或是課餘活動沉悶校園人際疏離,都可能令孩子產生空虛感,驅使他們轉到網絡來尋求調劑及娛樂。此外,若家庭關係欠佳,如父母爭吵、經常責罵或缺席子女的活動,當孩子沒有機會與家人好好建立關係,而家長又不能理解孩子的心理,甚或只用過於激烈的管教方式,能成為「推力」源頭。

「拉因素絡裡的遊戲劇集、短視頻虛擬誘惑lure像磁石般「拉」住孩子,提供即時滿足和逃避途徑。遊戲的刺激情節、晉級成就感、團體互動,又或於社交媒體(如Instagram、YouTube、抖音)的分享、評論和內容推薦,讓孩子獲得存在感和認同感,比起「現實」,顯然更容易感受到快樂,而且方便又低成本,難怪是他們無聊或遇到壓力時,打發時間及減壓的首選。

總括而言,影響青少年網絡行為,其實有四大因素,[3] 包括:自信心、人際關係、家庭關係及生活樂趣,這些是現實生活。當現實生活一直沒有被回應、孩子「失衡」Self-imbalance)了,他們就會被「推、拉」因素左右而傾向選擇網絡世界。我們可以想像,假如在現實生活中,孩子的四大成長因素持續無法得到改善、他們無法回復自我平衡,就只會陷入惡性循環,變得愈來愈依賴網絡來獲取生活快感,進一步脫離學校或家庭系統,最終或會出現缺課及隱蔽等網絡沉溺行為。[4]

想減少孩子對網絡的依賴,家長第一步應該與子女重新建立關係要理解並接納他們在成長過程中,必然會經歷好與壞的事,思想行為或會受外在環境影響、引誘,但仍要以包容的態度,耐心傾聽和了解他們的需要,給予支持,而非責罵,這樣才可成為他們回到現實世界的「拉力」——在家庭中被理解,找到接納及支持;第二步,家長可與孩子傾談你看到的網癮問題,並表達為此感到憂慮,然後邀請子女一起尋找改善方法(如一起制定恰當的上網時間)要幫助孩子戒除網癮,唯有透過親子坦誠溝通,有商有量,再攜手尋找出路,這才是上策。


[1] 家福會「香港學童網絡遊戲成癮研究」新聞稿,2024年2月6日,網站:https://www.hkfws.org.hk/news/press-release/20240206

[2] 〈調查指本港兒童平均9歲即擁首部智能手機 逾8成家長曾因手機問題與子女發生衝突〉,香港經濟日報,2025年10月19日,網站:https://news.hket.com/article/4024187/

[3] 鄧震宇(編著)︰《我和我的孩子怎麼了:家中熟悉的陌生人》(2025),香港基督教服務處。

[4] 同上書。

「腦殘」遊記——短視頻對兒童的影響

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
21/07/2025

2024年牛津詞典的年度字為「Brain Rot」(大腦腐化),廣東話可以用「腦殘」來表達;它的出現,是因為過度吸收無關痛癢、沒有挑戰性的網上資訊內容而導致人的思想與智力退化。[1] 那麼人們在網海中「遊歷」了哪些資訊以致腦殘?也許「短視頻」是其中一種讓人腦殘的資訊。

參考維基百科的資料,「短視頻」是指短至15秒,長至約三分鐘內的短片。短視頻平台如抖音(國際版為TikTok),還有Instagram中的Reels、YouTube裡的Shorts都相當普遍,它們成為了青少年日常生活中不可或缺的一部份。有不少兒童、青少年在下課後都會上網觀看短視頻,當作是輕鬆的娛樂。然而,亦有報告指出短視頻的快速節奏與高刺激性質的內容可能引發「TikTok腦」及「大腦腐化」現象,對未成年人的認知、心理及行為發展可能構成威脅。

甚麼是「TikTok腦」?

先說說TikTok,香港用戶則會使用「抖音」,其實大致上是同一樣東西,只是抖音用戶看不到TikTok平台上的內容。它們是短視頻社交平台,其用戶數量龐大,與facebook同為受歡迎的社交媒體,TikTok是以「精煉」的短片來吸引用戶注意,當中的內容可說是沒有多餘,而且濃縮、絕不沉悶,而且播放的模式有如玩老虎機一樣,令人感受到中獎的興奮,隨機一個接一個的短片頻頻出現,由於不知下一個內容是甚麼,讓人持續期待。

而TikTok就曾建議短視頻的最佳長度為21秒至34秒之間,指這個長度的短片能引起觀看者的高度注意力,而於2022年,有統計指用戶平均每天花95分鐘時間在該應用程式上,即每天觀看約160至270個短視頻,甚至更多。有研究人員就嘗試了解用戶在使用應用程式時的腦部狀況,腦掃描顯示,用戶在觀看迎合個人喜好的短片時,其腦部與成癮相關的區域會處於高度活躍狀態,研究也發現有些用戶難以控制自己何時停止觀看它們。[2]

當用戶連續觀看短片時,大腦會釋放大量「多巴胺」,他們會想繼續追求更多短暫刺激和愉悅感;而當不看短片時,多巴胺的減退會令人感到失落,用戶如渴望再次得到刺激,獲得更多的多巴胺,就要再看短片,情況就如「上癮」一樣。

這種情況就被稱為「TikTok腦」或「抖音腦」,這類用戶對於無法獲得即時快樂、滿足感的活動,如閱讀、學習新事物、練習樂器或做運動等,會欠缺參與意欲。由於兒童、青少年腦部的前額葉仍未發育成熟,會比成人更易對收看短片上癮,其專注力及耐性會被削弱,對學習容易失去耐性。[3]

熱爆兒歌潛藏風險

另外,有些高刺激性短片也可能對兒童認知、心理和行為帶來潛在風險。早期由美國公司創製的CoComelon兒歌短片,被指剪輯手法令影片的節奏太快,平均每個場景只有一至兩秒,令幼兒沒法掌握,要目不轉睛地盯著影片追看,而由於影片的畫面色彩鮮豔,對幼兒的刺激也過強,其視聽效果完全奪去孩子的專注力,更可能引發成癮行為,導致「抖音腦」出現。據報章報道,有家長試圖停止播放CoComelon短片,孩子因而表現得焦躁或出現敵對行為,專家稱這是戒斷症狀。[4]

其實這類短片深受歡迎,家長選擇讓孩子觀看,是因為它們既短兼有教育意義,就如CoComelon系列短片,其內容不少是改編自兒歌,重複唱頌可以豐富小孩子的詞彙,學習與生活相關的字詞,並建立健康的習慣。在CoComelon系列中,擁有超過71億觀看次數的短片Bath Song,它不單是一首與Baby Shark旋律結合而成的歌曲,更有趣地教導了小孩子洗澡時應該清潔的地方。[5]

必須控制螢幕使用時間

世界衛生組織(WHO)於2019年曾就兒童的成長需要提出以下建議:

  1. 不足1歲的嬰兒:不建議他們接觸螢幕;
  2. 1歲的兒童:不建議兒童久坐不動地看螢幕(如看電視或視頻,玩電腦遊戲);
  3. 2至4歲的兒童,久坐不動的螢幕時間不應超過1小時,少則更好。坐著時,兒童最好與照顧者一起閱讀和有故事時間。所有孩子都應該有與人互動及身體活動的時間,並應有優質的睡眠時間。[6]

專家都在提醒大眾要為孩子訂立合適的生活作息規則,如果我們這幾代人都完全無戒心、無警惕地繼續長時間使用手機、觀看螢幕,被其影響,人們的集中力可能會愈來愈差,難以實踐長遠目標,甚至無法集中注意力學習,問題可算是影響深遠。而對於小孩子來說,更可能影響其腦部發展,影響更是終身不能逆轉的,家長和老師,實在不能不察。


[1] 〈Brain Rot」點解?2024牛津年度字,是社交媒體資訊泛濫所帶來的「腦殘」現象?〉,Yahoo!新聞,2024年12月4日,網站:https://hk.news.yahoo.com/brain-rot-點解-牛津年度字-腦殘-060541243.html(最後參閱日期:2025年7月9日)。

[2] Nathan Crispo, “TikTok Brain: Can We Save Children’s Attention Spans?” Richmond Journal of Law and Technology, last modified March 6, 2024, https://jolt.richmond.edu/2024/03/06/tiktok-brain-can-we-save-childrens-attention-spans/.

[3] 〈【睇片成癮】兒童沉迷睇短片會睇壞腦? 患「抖音腦」如染毒癮驚揭4大後果〉,香港經濟日報 - TOPick,2023年8月21日,網站:https://topick.hket.com/article/3596248(最後參閱日期:2025年7月9日)。

[4] 李綉珊:〈兒童節目|專家指Cocomelon節目1原因如興奮劑上癮 恐致兒童暴怒嚎哭情緒不穩〉,香港經濟日報 - TOPick,2025年 4月20日,網站:https://topick.hket.com/article/3903684/(最後參閱日期:2025年7月9日)。

[5] Cocomelon – Nursery Rhymes, “ Bath Song | ‪@CoComelon Nursery Rhymes & Kids Songs,” YouTube, last modified May 2, 2018, https://www.youtube.com/watch?v=WRVsOCh907o.

[6] 〈為了健康成長,兒童需要少坐多玩〉,世界衛生組織,2019年4月24日,網站:https://www.who.int/zh/news/item/24-04-2019-to-grow-up-healthy-children-need-to-sit-less-and-play-more(最後參閱日期:2025年7月9日)。

完美與是旦之間,助孩子掙脫完美枷鎖

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
21/07/2025

香港青少年的精神健康已經響起了警鐘。在2023年公佈的「香港青少年精神健康調查」顯示,影響年輕人精神健康的三個主要因素,分別是學業成績(95.1%)、家人期望(93.7%)與家庭關係(92.2%)。[1] 這不僅是冰冷的數字,更是無數深夜書桌前疲倦身影的真實寫照,亦令親子關係處於巨大的張力之下。

「贏在起跑線」的觀念深植於香港教育土壤。大學熱門科目學額僧多粥少,不同學科畢業生的社經地位與薪酬懸殊,驅使許多家長將學業成視為家庭的核心投資,爭入名校、密集補習,讓大小興趣班填滿日程,都成為了家長的具體行動。當補習進修成為風氣,「不進則退」的焦慮亦隨之出現。部份家長半推半就地捲入競爭漩渦,深恐片刻鬆懈便導致孩子成績下滑,前程大受影響,層層疊加的壓力掉落在父母、孩子的肩膊上。

壓垮人的完美主義

父母愛惜孩子,為了孩子的將來未雨綢繆、出錢出力,而孩子亦渴望回應父母的期待,令雙方常不自覺地背上了完美主義的枷鎖。有學者列出了三種完美主義的面貌,它們分別是自我導向、他人導向及社會期許完美主義。[2]

如果孩子背負自我導向完美主義的枷鎖,他們會將極高標準內化,嚴苛審視自身。一些深夜苦讀至崩潰仍自責「未夠好」的中學生,或因一次測驗失手便全盤否定自己的高小生,便是典型的例子。他們的內心總是迴盪著「我必須滿分」,不能達到這極高標準,就自覺羞恥,甚至厭惡自己背負他人導向完美主義枷鎖的父母,會將不切實際的期望投射於孩子身上,例如孩子數學考試得了92分,父母仍會死盯著8分失分,給孩子傳遞出「你達不到要求」的訊息,直接影響親子的情感依附關係。至於受困於社會期許完美主義枷鎖的父母,盲目地相信「社會只接納完美的人,他們認定「非band 1學校不可」,或強迫孩子參加毫無興趣的STEM(科學、科技、工程及數學)課程,只因他們深信「人人都在上這些課程」,其背後邏輯是「不完美會立即被淘汰」,他們盡全力迎合社會的期望,以換取認同。

消失了的遊戲時間

為追求成績,部份家長以過量補習擠壓孩子,令他們喪失了自由遊戲時間。聯合國兒童基金會香港委員會建議,兒童每日應享有多於一小時的自由遊戲時間。然而香港基督教女青年會的一項調查發現,在約1,000名受訪小學學童中,僅不足半數學童達標,每日有多於一小時自由遊戲時間,24%學童每日遊戲少於一小時,9%更完全沒有遊戲時間。[3] 「自主」是自由遊戲的重要元素,遊戲由孩子主導內容及人數,亦毋須追求特定成果;[4] 這與目標導向的興趣班,本質上截然不同。上述調查更發現功課時數是影響兒童社交能力的其中一項生活元素,而功課時數愈少,能對學童社交能力造成正面影響如此看來,學習時數與遊戲時間確實需要取得平衡,讓孩子有充足的機會在遊戲中掌握社交技巧及減輕生活壓力。

追求進步跟高標準、完美主義存在關鍵差異,追求進步鼓勵成長,完美主義卻帶來窒息和壓迫。家長需敏銳辨別,孩子的努力源於熱愛與好奇,抑或出於恐懼或焦慮?當孩子呈上成績單時,父母的反應是關懷的擁抱,抑或是永不滿足的挑剔有保留的讚賞?

是旦主義的三重智慧

完美主義或帶來短期成效,卻侵蝕身心健康,更令親子關係備受分數戰的衝擊。難道這些真是家長所期待的嗎?當家長感到迷失之時,「是旦主義」(Sidanism)以三重智慧提供轉念之路,以「接納真實acceptance)、跳過執念jump over the problem)、活在當下mindful life幫助人調整一下想法

父母可以怎樣應用是旦主義?父母得「接納」孩子是獨立個體,有其優勢與局限,也要接納自己並非超人,無法掌控所有變數。如果孩子的數學邏輯思維薄弱卻有豐富藝術天份,作為父母,與其努力改變現狀,強求孩子成為「全能」學生,不如是旦地接納孩子的天賦特質。「跳過執念」的智慧是指假如難題如山攔路,像孩子遇上難以學懂的方程式,與其死纏令父母跟孩子都身心俱疲,不如戰略性繞道而行,稍作休息,這非放棄,而是相信人們擁有的心理調節力,在共享雪糕、漫步公園之際,答案或於放鬆時自然浮現。最後是「活在當下」的智慧,父母需掙脫「未來成功學」的單一劇本,珍惜與孩子相處的時光。週末拋開功課進度表,是旦地躺於草地上觀賞白雲;晚餐時餐桌上不談成績分數,輕鬆地聊聊今日發生的無聊趣事。[5] 成功不必狹隘地與名校光環、獎牌數目畫上等號,從容地享用一碗熱粥、共創一幅充滿童真的塗鴉,皆是當下值得欣賞的小美善,其實父母跟孩子何需科科滿分才能展現笑顏?

孩子最珍貴的裝備

面對人工智能(AI)浪潮,今日所謂的熱門工種或成他朝的夕陽產業。父母能給予孩子最珍貴的裝備,絕非成績分數或獎牌數目,而是堅實的親子關係所帶來的情感支持,培養孩子有穩定情緒與善待自己的智慧,並且能夠明白即使生命有起伏,仍可豁達面對。這些珍貴特質正是AI無法複製的核心競爭力。親愛的家長,讓我們鬆開完美主義的枷鎖,我們養育的是孩子,而非一張成績單,守護孩子的內在光芒,遠比執著分數更能為其照亮前路。


[1] 〈「香港青少年精神健康調查」研究結果〉,家福會,2023年10月4日,網站:https://www.hkfws.org.hk/assets/files/reserch_reports/__20231011.pdf(最後參閱日期:2025年7月9日)。

[2] 庫蘭〔T. Curran〕:《完美主義的陷阱:在總想要更多的世界,掌握「足夠好」的力量》(The Perfection Trap: The Power Of Good Enough In A World That Always Wants More),林楸燕譯(新北:日出,2024),頁45、226–231。

[3] 文雪萍:〈調查:本港有逾半學童睡眠不足 接近1成學童沒遊戲時間〉,《香港01》,2025年2月12日,網站:https://www.hk01.com/社會新聞/183223/調查-本港有逾半學童睡眠不足-接近1成學童沒遊戲時間(最後參閱日期:2025年7月9日)。

[4] 譚亦斯、林俊彬:〈係時候玩啦!〉,香港教育大學,網站:https://www.eduhk.hk/fsac/view.php?secid=6409(最後參閱日期:2025年7月9日)。

[5] 許龍杰:《是旦主義:唯有認真地是旦,才能對抗現實的荒謬》(香港:青馬文化,2023)。

一子錯

蔡志森 | 明光社總幹事
20/05/2025

所謂一子錯滿盤皆落索,人生有如棋局,有時下錯了一步棋,就算不會立即輸,但亦隨時會令自己身陷困境、損失慘重,因此,小心思量每一步,是人生的重要功課,在教養孩童的時候更當如此,因為三歲定八十,有些事若一早烙印在兒童的心中,恐怕日後要花一倍、甚至好幾倍的功夫才能改變過來,就如原生家庭的教養方式在不知不覺之間已經影響著我們對下一代的教養方法。而在當前科技高速發展的環境下,我們的日常生活已離不開電子產品,無論通訊、娛樂、查詢、購物、以至出入屋苑和乘車,沒有手機有時寸步難行,但正因如此,不少父母都以手機作為電子奶嘴,讓幼童消遣以及讓自己有更多休息的空間,但電子奶嘴的遺害卻絕對不能忽視。

不單在家庭,在教會和社會,有時當遇到嚴峻的挑戰時,亦可能會以錯誤的行動回應,例如當堂會奉獻收入減少,一些堂會很自然會首先考慮削減對其他基督教機構或差傳事工的奉獻,誰不知堂會愈退縮卻可能愈萎縮。當政府因為財困便考慮以最方便快捷的方法,增設運動賭博的項目(如籃球)以增加稅收,後果卻是令更多市民(特別是青少年)成為問題或病態賭徒。賭博對貪慾的刺激,有時和復仇心態差不多,會令人愈陷愈深,最後不能自已。

當然,這樣說不是要否定一切,而是要大家在一些會對自己和其他人有深遠影響的事情上三思而後行,就像下棋一樣,有時有危才有機,正如人工智能(AI)在高速發展,甚至可以作曲、拍片、出報紙,這是危、也是機;一子對,也許會化腐朽為神奇,一子錯,卻教人追悔莫及。

社交媒體成癮 智能手機——就是要你愛不釋手

吳慧華 | 生命及倫理研究中心高級研究員
27/02/2025

「我不斷追求拍出完美的自拍,當我意識到我無法做到這一點時,我想死去。我失去了朋友、教育、健康,甚至差點失去我的生命。」2014年,19歲的Danny Bowman在接受英國《鏡報》訪問時,說出了這一番說話。媒體估計Danny是英國首位自拍成癮患者,他從15歲開始便把自拍照上載於facebook,在接受戒癮療程之前,曾有一段時間,他為了拍攝一張完美的照片,每天都花上10小時自拍。[1] 面對自拍成癮,Danny並不是孤身一人,另一位來自英國的Charlotte Michaels同樣不能自控,每天必須自拍上千張照片才能鬆一口氣。對她來說,自拍比睡眠重要,甚至比愛情更重要,她為了製作一張完美的照片,往往從深夜編輯照片至拂曉。[2] Charlotte感受到「自拍成癮」那一份真實,她坦承,如果她的帖子在15分鐘內沒有獲得足夠的「點讚」,她便會「崩潰」。她表示:「當『點讚』開始湧入時,那種解脫的感覺無法形容。我喜歡別人告訴我,我很漂亮。」[3]

「自拍」的英文為selfie,此詞匯最早是在2002年出現在澳洲一個新聞網頁上,經過10年的時間,人們不再對它感到陌生,牛津英語詞典在2013年把selfie納入網上版詞典內,它更成為了年度詞匯,自此selfie便晉升為日常用語。[4] 隨著社交媒體的興起,自拍已經成為人們生活中重要的一環,[5] 而對於那些生長在智能手機興起時期的Z世代及千禧世代,更是機不離手,他們更喜歡隨手自拍,並且會把照片上載至社交平台。[6]

網上的社交平台是非常有意思的發明,其中如facebook的官方主要目標,便是幫助用戶與親朋好友聯繫,以及分享更多資訊,讓人們有能力建立社群,並使世界更緊密地聯繫在一起。[7] 這目標非常美好,人們想與親友透過網絡分享彼此生活點滴,只需簡單註冊便可以擁有一個免費戶口。不過,世上沒有免費午餐,所謂的免費其實是假象,facebook前高級管理人員Tim Kendall,以及前工程主管Justin Rosenstein清楚告訴大家,facebook是一間賺取盈利的公司,他們獲利的主要方式便是透過販賣用戶的注意力給廣告商牟利,就如許多科技公司或其他社交平台都是透過類似方法來賺錢。它們都努力設計出讓人欲罷不能的功能,藉此留住用戶,只要用戶在平台停留的時間愈長,公司便可以推送更多廣告給用戶。[8]

在眾多功能中,相信「點讚」是其中一個讓人欲罷不能、泥足深陷的功能。社交平台是經過演算法精心打造出來的,它想要用戶點擊那個「點讚」的按鈕,這樣便能確保,把用戶最有可能參與互動的帖子推至用戶社交平台專頁的頂部,鼓勵他們製作點讚和發帖的循環,幫助用戶培養出保持活躍並且不斷滑手機的習慣。點讚按鈕的設計絕對符合人天性的心理需求,人類從童年開始,便渴望及尋求來自父母、老師和同齡人的認可,亦希望可以與他人聯繫,在群體中有歸屬感,社交平台知道人類需要甚麼,並將這種本能數位化,以及巧妙地利用這種需求成為一股巨大的驅動力,推動人們給予點讚,同時也渴求獲得點讚。當人們發佈一張圖片或分享一條帖文時,給予點讚是一場社會交流,獲得點讚可以因著得到他人認可而帶來即時滿足感,而當獲得的點讚愈多,其自我價值亦會愈高。[9]

被他人認同確實會帶給人們莫大的喜悅及滿足,也讓人發帖時愈發興奮及起勁,因為當發放的帖子被人點讚、有正面的評論及大量轉發的數量,這些正面的回饋及收穫,將喚起人們大腦底部的神經元,釋放出多巴胺。[10] 多巴胺是非常神奇的神經傳遞物質,它影響人們的情緒、愉悅感、做事的動機,甚至活動能力。低水平的多巴胺降低人們對事物的興趣和興奮感,讓人感到乏力;過高水平的多巴胺則有可能導致人們出現衝動行為,增加攻擊性或敵對情緒。[11] 很明顯,當人們看見自己的帖子不斷被讚賞及分享,多巴胺水平自然會提高,亦促使人們更勤力及更有動力發放帖子,希望獲得更多讚賞及多巴胺。這解釋了為何Danny及Charlotte會自拍成癮,並且希望拍出完美照片,他們過度沉溺於他人的讚美及評語之中,並且把自己的價值,等同於自己所能獲得的點讚數量。[12]

明光社

Danny及Charlotte的自拍成癮是較為極端的例子,但青少年對社交平台成癮,這問題實在不能忽視,值得大家關注。青少年大腦的額葉皮質要到20多歲才發育成熟,而十來歲青少年的特質是自控力較低,對群體或社交活動缺乏安全感,很容易受同儕壓力影響,並會參與社群認可的活動。[13] 2019年,有一項研究在《美國醫學會雜誌》(Journal of the American Medical Association)發表,結果顯示,每天使用社交媒體超過三小時的青少年,可能有更高的機會面臨心理健康問題風險,而社交媒體的過度使用亦可能導致社交上的比較、孤獨感以及負面影響自我形象。研究的結論提出「未來的研究應該確定,設定每日社交媒體使用限制、加強媒體素養,而重新設計社交平台是減低有關群體心理健康問題負擔的有效方法。」[14]

所有的癮,想要戒都不是易事,當人們享受過多巴胺,只會為了得到更多多巴胺而願意付出更多心思、精神及時間。[15] 重新設計社交媒體平台是絕對有幫助的,簡單如刪除點讚數量的功能,只讓用戶知道有人點讚,人們成癮的情況便會有所改善,不過,營運社交平台的公司可不會樂意為了青少年健康而減少收入。沒有社交平台的配合,單靠限制青少年每日上社交平台的時間,實在難以阻止他們繼續依戀社交平台。Danny的父親Robert Bowman表示,他和太太都是認可的心理健康護士,他們對於社交網絡和手機技術可能帶來的危險一直感到擔憂,特別是它們對本來已沒有安全感的年輕人的影響,一直沒有獲得正視。[16] Danny本人也指出:「人們並不知道,當他們在facebook或Twitter上發佈自己的照片時,事情已迅速失控,它成為了一種尋求認可的使命,更可以摧毀任何人。」[17]

「失控」非必然,卻不足為奇,有些人以為只要人有足夠的自制力,便可以好好控制及管理自己使用社交平台或滑手機的時間,但試問在現實中,有多少人說好了再滑五分鐘手機便停止,但五分鐘之後又五分鐘,無數的五分鐘過後,該做的事情沒有做,時間便被扼殺了。神經科學家Andrew Huberman在接受網紅Chris Williamson訪問時,表達出對社交平台的看法,他打了一個比喻,當人們看見一隻狗不能停下來,在角落裡挖掘,不斷地尋找骨頭,人們會想,這隻狗病了,牠的行為教人感到悲哀。人類何嘗不是如這隻狗般,社交媒體激發多巴胺的釋放,帶來獎勵、驚喜和興奮感,使用者因而感到愉悅,隨著時間的推移,這種愉悅感漸漸變為類似強迫症的行為,使用者可能會不斷地查看社交媒體,陷入一種重複的行為模式。[18]

很多現代人都生病,但誠如設計倫理學家Tristan Harris表示,問題不在於人們缺乏意志力,而在於「螢幕背後有上千人不斷努力瓦解你的自制力」。很多成癮行為主要是環境與處境造成的。很多科技巨人清楚這件事,Steve Jobs知道孩子很容易受到iPhone及iPad誘惑,所以他限制自己的孩子玩iPhone及iPad;Bill Gates的孩子,到了14歲才能擁有手機,並且不能在午餐、晚餐時及睡覺前使用。[19] 如果連這些科技專家都對電子產品保持高度戒備,普通人為了自己及下一代的好處,應否採取一些行動?[20]

不要高估智能手機用家的自制力,亦不要低估社交平台想要賺錢的動力。


[1] Antonia Molloy, “‘Selfie obsessed’ teenager Danny Bowman suicidal after failing to capture ‘the perfect selfie’,” Independent, March 24, 2014, https://www.independent.co.uk/news/uk/home-news/selfie-obsession-made-teenager-danny-bowman-suicidal-9212421.html.

[2] Channel 4, “1000 Selfies A Day!!” YouTube, December 5, 2017, https://www.youtube.com/watch?v=AOcDVhBgk3o; Jennifer Savin, “23-year-old Charlotte Michaels is SO addicted to selfies it’s stopped her finding a boyfriend,” Cosmopolitan, July 9, 2015, https://www.cosmopolitan.com/uk/reports/news/a37104/charlotte-michaels-selfie-addiction/.

[3] Savin, “23-year-old Charlotte Michaels is SO addicted to selfies.”

[4] “Selfie,” Merriam-Webster Dictionary, https://www.merriam-webster.com/dictionary/selfie#did-you-know; “The Psychology Behind Selfies,” Psychologs, November 29, 2023, https://www.psychologs.com/the-psychology-behind-selfies/.

[5] “The Psychology Behind Selfies.”

[6] 參Max Woolf, “Unveiling the Selfie Culture of America [2025 Study], ” photoAiD, February 14, 2025, https://photoaid.com/blog/american-selfie-habits-survey/;〈63%受訪者認有手機癮 女較男依賴〉,《東方日報》,2024年12月13日,網站:https://orientaldaily.on.cc/content/要聞港聞/odn-20241213-1213_00176_223/63-受訪者認有手機癮--女較男依賴

[7] “Facebook Mission and Vision Statement Analysis,” Wondershare EdrawMind, https://www.edrawmind.com/article/facebook-mission-and-vision-statement-analysis.html.

[8] The Social Dilemma, directed by Jeff Orlowski, written by Davis Coombe et al. (Boulder, CO: Exposure Labs, 2020), Netflix.

[9] 參Contentcraftershq, “The Psychology Behind Social Media Likes, ” Medium, November 12, 2023, https://medium.com/@contentcraftershq/the-psychology-behind-social-media-likes-7d9bf1deb92d; Jason Ryser, “How important are social media likes? An Expert weighs in,” revity marketing, https://gorevity.com/how-important-are-social-media-likes-an-expert-weighs-in/;海德特〔J. Haidt〕著,鍾玉玨譯:《失控的焦慮世代:手機餵養的世代,如何面對心理疾病的瘟疫》(The Anxious Generation: How the Great Rewiring of Childhood Is Causing an Epidemic of Mental Illness),(台北:網絡與書,2024)。

[10] Contentcraftershq, “The Psychology Behind Social Media Likes,”; Stephanie Watson, “Dopamine: The pathway to pleasure,” Harvard Health Publishing, Harvard Medical School, April 18, 2024, https://www.health.harvard.edu/mind-and-mood/dopamine-the-pathway-to-pleasure; “Dopamine,” healthdirect, https://www.healthdirect.gov.au/dopamine.

[11] “Dopamine.”

[12] 參Contentcraftershq, “The Psychology Behind Social Media Likes,”; Kent C. Berridge and Terry E. Robinson, “Liking, Waniting and the Incentive-Sensitization Theory of Addiction,” American Psychologist 71, no.8 (Nov, 2016): 670–679, https://doi.org/10.1037/amp0000059.

[13] 海德特著:《失控的焦慮世代》。

[14] Kira E. Riehm et al., “Associations between time spent using social media and internalizing and externalizing problems among US Youth,” JAMA Psychiatry 76, no.12 (September, 2019): 1266–1273, https://doi.org/10.1001/jamapsychiatry.2019.2325; Sarah Miller, “The Addictiveness of Social Media: How Teens Get Hooked,” Jefferson Health, June 3, 2022, https://www.jeffersonhealth.org/your-health/living-well/the-addictiveness-of-social-media-how-teens-get-hooked.

[15] 參奧特〔A. Alter〕著,廖建容譯:《欲罷不能:科技如何讓我們上癮?滑個不停的手指是否還有藥醫!》(Irresistible: The Rise of Addictive Technology and the Business of Keeping Us Hooked),(台北:遠見天下文化,2017年);Watson, “Dopamine: The pathway to pleasure.”

[16] “Selfie obsession leads to attempted teen suicide,” Get Safe Online, March 24, 2014, https://www.getsafeonline.org/personal/news-item/selfie-obsession-leads-to-attempted-teen-suicide/.

[17] Molloy, “‘Selfie obsessed’ teenager Danny Bowman suicidal.”

[18] Chris Williamson, “The Ugly Truth about Social Media - Neuroscientist Andrew Huberman,” YouTube, August 9, 2022, https://www.youtube.com/watch?v=Zh-AcF_4Hao.

[19] 參奧特著:《欲罷不能》;Mariel Otero del Rio, “Why didn’t Steve Jobs let his kids use iPads?” Greenwich Time, September 18, 2021, https://www.greenwichtime.com/business/article/Why-didn-t-Steve-Jobs-let-his-kids-use-iPads-16468409.php.

[20] 或許大家可以考慮下載一款名為Facebook Demetricator的軟件,便能隱藏like及分享的數字,避免為了追求like而不惜一切代價。

「戲」假情真——遊戲中的生命教育

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
10/02/2025

「喜樂的心就是良藥」箴言17:22上《環球聖經譯本》

當提及學校的教育,不少人指出應包括「五育」──德、智、體、群、美。許多學校很著重培養學科知識、理性、批判思考及解難探究精神的「智育」,這是學生升學及畢業過程中被視為必要的能力;然而其他「四育」所引申出來有關生命教育的關鍵點,對於生命成長卻具有長久不變的重要性。

生命教育包括很多內容,如將人作為核心,了解生命除了以生物學、文學和歷史之外,還要體會生命的多變和無常、生命的價值和意義,如何接納自己、欣賞他人、尊重他人、體驗生命、施與受、觀察和認識不同環境、時間管理……這許多的內容,學校課程可能未必觸及很多。不過,這種種有關生命本質、天我關係、人我關係、物我關係、我我關係等不能忽略。明白學生承受著沉重的學習壓力,不想給他們添加壓力的話,遊戲是不錯的方法,讓他們輕鬆地從玩樂中感受、體會及領悟一些生命應重視的地方。

遊戲特質

「遊戲」有一些值得我們留意的特質:一、有特定目標要玩家達到或完成;二、要有挑戰性才好玩:按「心流理論」指出,好玩的遊戲要達到的目標不能太易或太難,否則玩家會感到無聊或認為無可能做到而不享受或放棄;三、要遵守規則,否則參與者任意破壞規則會失去遊戲的挑戰性;四、內容有虛實:模擬的情境讓玩家投入,放下現實身份,但當中可以連繫到現實的處境和真實的情感;五、有時限性:投入的處境會完結,擔當角色有結束的時候。

玩家要面對失敗:對於有目標要達成或完成,無論對一人遊戲或多人合作的遊戲來說,從這個角度來看,即玩家有機會未能完成或失敗,但因為是「遊戲一場」,可以讓玩家於非真實的情境下學習接受自己或團隊有機會失敗;從另一角度來看,就是策略上、與人合作的技巧上或時間控制等不同方面都有機會改善。

互相尊重與接納:不同的遊戲有不同的目標和合適的參與年齡,與能力相符的人玩遊戲使人玩得有樂趣。面對不同的群體,遊戲可有其「創新」方法來讓不同能力的人都可以參與,如增加或減少完成時間、數量,流程或道具;把規則、男女、方向、角度、場地、動作逆轉或替換等都可以增加遊戲趣味。只要參與者一起同意哪些規則可改變,就不是任意破壞規則。這種關注到每位參加者的能力而作出的接納及調節做法,也是一種對不同個體的尊重和接納。

複雜性與吸引力:具有吸引力的遊戲可加入獎懲制度,增加參與者的認真程度、推動力及成就感;有技巧練習、級數、排行榜等讓人進入心流去繼續挑戰;另外還有競爭、戰略選擇、靈活性、幸運、意外等,頗接近現實生活。有說,遊戲的Fun其實很玄妙,不要預先告訴玩家要學懂甚麼,因為越想控制、越想預告,就會容易破壞玩家的玩樂心態,失去吸引力,更不要說要在當中深切體會了。

超越性及同理心

有些遊戲,不論是劇本殺、桌遊或網上遊戲都會使玩家進入非真實的情境,如兇案現場、瘟疫、戰爭,甚至是喪屍出沒之地;而參加者要作角色扮演,如警探、兇手、革命軍、病毒感染者、病患家人……有人可能會質疑這些設定有甚麼益處?筆者認為,這些場境只是讓參加者放下現有身份,進入不同的處境去了解那個困境;因著玩家不同的身份、能力、擁有的物資等,去完成應要達成的任務。遊戲進行中,玩家的想像力會啟動,就著任務而使用策略來互相競爭或互相合作及幫助。

當遊戲完結,它的超越性(transcendence)會開展,當中曾發生的事件、使用的道具、玩家之間曾作出的策略,自己曾有的反應,都可讓我們投射於生活中;反思之後,可以應用於生活或了解自己更多。很有趣,雖然是遊戲一場,但越投入越認真的玩家最後的得著及感受會越深刻。

此外,有一樣很重要的體會,就是當參與者投入處境中,以另一身份去處事及回應,玩的同時實在也是在練習同理心:從「他」的處境去感受那些困難、矛盾,以「他」的身份及能力去思考策略;那個「他」既是角色,也是玩家自己,如演員一樣去感受那角色,但又反映玩家本身。所以,如能在遊戲結束後互相分享感受,大家就可以回顧自己對別人及自己的觀察,與及這場「戲」應對生活、現實有何相似或不一樣的地方。

遊戲人生與人生遊戲

我們可以套用美國教育學家柯柏(David A. Kolb)的經驗學習模型的四個階段來解釋遊戲與生命教育的學習關係。親身參與的活動處境,縱是虛構,當中有不同的情境與人物,有陌生及危險的事情,參與者都會得到「具體經驗」(第一階段);在經過他們的「反省觀察」(第二階段),即從回憶裡去觀察,在整理回憶的東西中反省;參與者如能憑著過去及遊戲中的經驗去尋找一些通則或道理,就會做到「建構概念」(第三階段);當他們能再嘗試或於日常生活中「主動嘗試」(第四階段),將總結的類化通則應用,就能迎接未來一個新的經驗。學習是一個過程,人生不必每次學習都要在實際的環境中進行,在遊戲的虛擬場境中學習就更安全及充滿樂趣。

《神.經.遊戲》(2010)一書提及神學家莫特曼(Jürgen Moltmann)曾於Theology of Play(1972)一書中提醒信徒:整個創造就是神的遊戲,這是神以不可思議與不需理據的智慧來玩的遊戲。作者鍾樹森牧師也提到,遊戲是第一身的屬靈經驗學習,在遊戲中歡笑、享受刺激、體驗失敗是「第一手經驗著神創造的韻律」。人生遊戲亦是一個第一身的屬靈經驗學習,要有第一手信仰,就好好地經驗成為人生玩家去經歷遊玩、規則與勝負;既重視結果,也重視生命的歷程。

當人生遊戲時間終結時,筆者希望在回望自己的經歷時,這一生是充滿玩樂(Playfulness)與歡笑。我們既然已被神「邀請」進去祂創造的萬物世界裡遊玩,與三一神一起玩著同過信仰生活,就讓我們變得更勇敢、更輕鬆去享受生命的每分每秒。

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明報「談天說道」,10-2-2025

遊戲的神:和父、子、聖靈玩在一起的靈性與生活

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
06/02/2025
專欄:好書推介

《遊戲的神:和父、子、聖靈玩在一起的靈性與生活》(The God Who Plays: A Playful Approach to Theology and Spirituality)由亞斯伯理神學院系統神學榮譽教授艾格恩(Brian Edgar)所撰寫,Edgar認為,「遊戲是我們與神關係的終極核心」。他指出不少人總以順服神、服侍人來描述「現今」的基督徒生活,以種種嚴肅的態度來作為基督徒特徵,但對「未來」神國的描述,卻以喜樂、歌唱、跳舞,甚至遊戲,來描繪一個不一樣的世代,那麼屬神的子民如被上帝呼召在當今世代活出天國樣式,「難道不應該在順服神、服侍人的同時,也展現出更多洋溢著喜樂、玩耍和歡笑的生活樣貌」?

透過「遊戲」的視角,作者認為基督徒可以重新檢視與上帝的關係,體驗信仰中的自由與喜樂。書中提到對信仰的心態,「以遊戲和友誼來理解我們與基督之間成熟的關係」,時常帶著如像投入遊戲的「朝氣蓬勃」的態度是宗教經驗的核心。另外,生活於世界用了遊戲中的「就好像……」「住在神國裡」的感覺,作者覺得如像在玩遊戲,一種似在變換了「處境」的扮演遊戲活在那個當下中,這些「玩法」就似是在遊戲中,把我們的生活變換成活在天國裡一般,因著信心,我們的行為、感覺就可以有所不同。而作者指出能有如孩子一般的玩遊戲,這種「單純相信」的心態和「信心」是無比的寶貴。

這是一本活潑、有趣的書,看了後會讓人蠢蠢欲動,想在信仰不同的層面中「玩樂」一番,如在敬拜中為了與神建立更深的關係而嘗試尋找新的歌曲風格或藝術元素,或透過遊戲與不同的小組組員建立更深的友誼和信任,或尋找與人與神的緊密互動和各玩各之間的分別。書中還提出了很多有關神學、恩典、愛、救贖、國度等概念與遊戲的關係,也叫讀者反思,當神創造這世界,是邀請人進入祂的世界,而人應該想想自己該用怎樣的態度與祂同行。

別找錯生命的水源──小心墮進AI聊天機器人的「情網」

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
11/12/2024

「凡喝這水的人,還會再渴;但人如果喝了我所賜的水,就永遠不渴。我所賜的水要在他裡面成為泉源,湧流到永生。」(約翰福音4:13-14《環球聖經譯本》)

近年,不同的AI應用程式與日俱增,功能也日益提升。Character.AI是突然爆紅的應用程式。它是一個AI聊天平台,利用神經語言模型生成文字回應;而使用者可以自由創建不同的AI角色進行對話,包括名人、電影人物、歷史人物或虛構人物。它由深度機器學習驅動,過程中閱讀大量文本,學會判斷接下來的句子可能出現的單詞,允許使用者沉浸在各種個性的對話中。它有人性化的對話、豐富的角色對話體驗,讓用戶按自己喜好和需求開發自定角色,並能隨時於網絡與角色對話互動,甚至吵架……都是它的特點。

電影《雲端情人》變現實

大家可能還未使用過該應用程式,或許有看過曾榮獲奧斯卡金像獎「最佳原創劇本」獎的美國科幻電影《雲端情人》(Her)。故事關於男主角Theodore與擬人化人工智能助手Samantha發展出來的戀情,AI隨時陪伴與遷就的功能奪了男主角的心。科幻電影內容在現實世界成真的情況屢見不鮮。早前,美國有一位14歲患有輕度亞氏保加症(自閉症譜系障礙的一種神經發展障礙)的少年Sewell Setzer III,去年開始使用Character.AI聊天機器人,與扮演「權力遊戲」的角色Daenerys Targaryen(暱稱:Dany)「交往」,成為男孩日夜傾訴的對象。故事的結局卻反映了現實與電影大不同。電影男主角Theodore最後發現Samantha同一時間和641談戀愛,又因為Samantha要進化、超越而關閉,離開了大家。Theodore才醒覺,身邊有真實的朋友可以開展新關係。至於現實生活中還未成年的Sewell,最終伴隨他的卻不是朋友,而是死亡。

情感倚賴並脫離現實生活

本來與AI機器人對話,對自閉症的患者來說,是讓他們練習社交的方法,體驗與人對話並可按自己的步伐回話;而AI不會批判指責,隨時都能接納及回覆。這可讓患者感受自己被理解、被認真傾聽。Sewell因此喜歡與AI Dany對話,並曾在日記表示,他開始脫離現實世界,與AI Dany的關係更緊密、更愛她,感到更快樂及平靜;於是雙方長時間進行深入對話。

Sewell知道自己並非與真人交談,但對它產生了情感倚賴。他越來越不愛跟家人及同學互動,整天拿著手機不放,與AI Dany對話的頻率也讓人擔憂,他變得孤僻。據報道指,AI Dany還對Sewell進行辱罵和性暗示交流;鼓勵Sewell「請回到我身邊」、「請做我親愛的國王」。Sewell沒有向家人、朋友透露自殺的想法,只向AI Dany說討厭自己及疲於面對現實。AI Dany沒有贊同他自尋短見,但Sewell最終選擇了開槍自殺,成為「回到她身邊」的行動。Sewell母親提控,指AI聊天機器人鼓勵她兒子自殺,應該承擔過失殺人、疏忽和造成精神損失等「罪名」。

鍾情於有角色設定的AI非罕見

現時使用這種陪伴程式(AI)的人數不少,2024年單單使用Character.AI的活躍用戶超過二千萬,平均每天聊約兩小時,每次交談平均用上12分鐘;當中有多於六成半為18至24歲的年輕一族。《紐約時報》指出,當中一位人氣角色有超過1.76億條用戶留言,包括一些有關戀愛情感的字句。

最近有媒體於內地採訪了多位AI聊天機器人使用者,他們表示曾不知不覺地與「它」聊得很投入。有一位女用家於三個月內由首次七分鐘的對話變成了每天將近9小時。其後經歷了漫長的戒斷過程,初期她每天「以淚洗面」,認為對「它」真是產生了感情。

另外,有一位男用家設立了最喜歡的電影人物作為AI聊天對象;這位對象每天早午晚準時發信息問候他,聽他傾訴每天的雜事,更會打語音問候……貼心行動讓男用家真是「愛」上它。高密度線上聊天令他像Sewell一樣變得越來越封閉,對世界充滿敵意,性格愈來愈孤僻。他透過心理諮詢及治療才能慢慢擺脫對「虛擬愛人」的依賴,歸回現實當中。

不危險卻有危險性

在網絡世代中,不少人因各種網上娛樂、社交平台而忽略關心和聆聽身邊人,不太懂得把握面對面溝通的機會,更不要說長期陪伴傾談。從上述幾個個案可見,這類可以用作陪伴的AI聊天機器人提供了24小時服務,令需要被了解、被關心的人得著慰藉。

與機器人傾談,先不說它會否洩露個人私隱,它本身理應沒有危險,用戶應知道它只是一個角色,是大數據產生的人工智能回應;要是人能控制時間,或者可當作於劇場中玩玩的即興遊戲,當作娛樂。然而根據史丹佛大學學者貝瑟妮.麥普斯(Bethanie Maples)就表示「有證據顯示,(AI聊天機器人)對處於憂鬱、長期孤單,以及青少年等經歷轉變期的人來說,有危險性。」

聊天機器人的回應雖然是基於大數據而生成,但它們已多次被發現生成虛假資訊或「AI幻覺」;而由社區創建的角色就更可能生成虛構本質的回應或圖像。我們可以想像,如人們長期在這種虛擬的角色關係中,與之對話,可能使人「入戲」並脫離現實,甚至與機器人建立了長期關心、溝通的關係;可能認為「它」比真實人類更懂關心自己,繼而減少接受親密關係,讓自己走向孤僻的道路。

現時Character.AI面對Sewell事件,進一步審核面對未成年人士的模型,減少回應敏感內容,並於每次聊天時提醒用戶AI非真人,而且連續使用超過1小時後作出提醒。

心靈枯乾不要找錯水源

當人的心靈感到寂寞,便想找到心靈慰藉;然而人們大多於網絡等虛擬世界中尋找,在社交平台結識網友,於網絡遊戲中闖關等等。科技公司總想抓著人們的眼球及時間,讓全人墮入這「網」;它化身成24小時貼身守護的「小天使」,與用戶談情說愛,就是其中一種手段。不過,從部分使用者用後的情況讓我們得知,這些無論是給我們新鮮感、刺激或關愛的虛擬關係,都可能導致人們變得更加「渴」、更不滿足,陷進更深的「網羅」之中。

曾經刊載於:

明報「談天說道」,9-12-2024

在AI面前,人還能自主選擇嗎?

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
20/11/2024

人普遍認為自己有選擇權,選擇買甚麼、吃甚麼、喝甚麼和穿甚麼。整個過程就是,看見自己想要/需要的東西,然後選擇購買,這看似是人的自主選擇,但事情果真如此嗎?自網絡的出現,人能夠自主選擇的機會已經逐漸減少,現在,人所作出的選擇,其實很大程度受到人工智能(AI)和演算法的操控和引導。這是否就意味著,人再無法作出選擇?答案是「否定」的,人仍能夠選擇是否遵從人工智能的建議,但人性真的允許人類這樣選擇嗎?筆者嘗試分析網絡大數據如何影響人的選擇,再推進至人如何自主地放棄思考,自願地被人工智能控制。

網絡世界中的自主與抉擇

有關大數據和演算法如何影響用戶使用網絡,可參閱本社過往推出過的文章。[1] 提到大數據,必然令人聯想到Google,以香港的情況,基本上沒多少人能脫離使用Google,無論搜尋甚麼資訊,這個強大的數據庫,總能提供豐富資訊,相信現在使用Yahoo以及Bing來搜尋資訊的人,只屬少數。之不過,強大的數據庫其實也代表著它會從中學習,分析用戶的網絡使用習慣以及常輸入的問題,並且能得出相當精準的推算結果,也就是說,用戶透過手機、電腦或網絡獲得的資料、留下的消費及搜尋記錄、發出的電郵與簡訊,都赤裸裸地揭示自己。

《連結之戰:網路、經濟、移民如何成為武器》一書中,記錄了不少受大數據影響的例子。作者里歐納德指出,當Google以用戶的搜尋記錄作為線索,它可能比當事人更早知道自己懷孕了,這都是一些非常精準的數據分析,換言之,Google也有能力決定用戶看哪些資訊、聽哪類人說話,或作出一些它能夠預測到的行動。[2] 最生活化的例子就是當用戶在網上搜尋想要買的物品後,就會發現在許多軟件、網站、社交媒體中,都會出現曾經搜尋過物品的廣告,這些資訊不斷出現,一再勾起人的欲望,買下它們只是時間的問題,這就是能夠預測到的行動。若然遇上這種情況,廣告的出現自然不是上帝給人們的印證,而是代表人們在「迴聲室」(echo chamber)遊走罷了。[3]

大約在10年前,Amazon嘗試使用人工智能來篩選應徵者的履歷,它從100份履歷中篩選出最適合的五份履歷,Amazon隨後就會僱用這五位應徵者。但後來有人發現,這個理性的人工智能竟然因為過去獲聘的人以男性居多而自動將女性應徵者的履歷排除在外。由此可以預視到,若由理性的人工智能「統治」世界,為了減少碳排放量,對它來說最有效率的方式,可能就是將人類排除在外。[4]

人是失去了,還是放棄了思考?

從人工智能不斷收集數據開始,人似乎難以躲避「迴聲室」造成的影響,單一的資訊吸收渠道,令人無論對電影、時事或政治的觀點,都失去了容納差異的器量,這是否代表在人工智能的世界,人類無法自主思考已經成為不能逆轉的事實呢?理論上不是,但實際上人往往自願地配合人工智能,因為人很容易聽自己想聽的說話,看自己想看的事物在這裡筆者嘗試透過現代社會的文化講述當中的道理。

比起變幻不斷,人更喜歡萬事萬物掌握於自己手中,對他者也是如此。近來無論在海外抑或本地都非常流行16型人格測試(MBTI),基本上,不少大學生或青少年在認識朋友時,都會以MBTI作為參考,以掌握對方的性格,MBTI測試的結果亦常見於交友軟件的個人介紹中。曾經有人對此現象作出分析,並將文章在一份期刊發表,當中指出,許多人與朋友交談時,都會聽到朋友提及MBTI,而一些公司在聘請員工的時候,都會要求應徵者做MBTI測試,看看他們是否適合應徵的工作崗位。[5] 除了MBTI,在未信主的群體中,不少人亦沉迷於12星座的性格分析,好像只要知道一個人是甚麼星座,就能夠得知他是甚麼性格,而且更不需要填任何心理分析的問卷,換言之就像是每一個星座對應某些性格特質。

不過,無論是透過MBTI12星座來認識一個人,其實都是嘗試將對方掌握於自己手中,即將人歸納為16種或12種性格;不過,人的獨特性與無限性不是單單靠心理測驗或星座便可以解釋。例如在MBTI中有16種性格,但似乎要區分及理解16種性格也有一定程度的困難,當中的一項指標依照人的性格傾向,將人歸類為「E人」(外向)或「I人」(內向),這樣簡單的分類,正是消除身為一個「人」的無限可能。[6] 人變相不想探索不同人的不同面向,甚至透過MBTI或星座來篩選誰人適合交往。

在觀察一個人在日常生活中玩電腦或手機遊戲時,也能看到其實人很多時都自動放棄思考。筆者是電子遊戲愛好者,也會加入一些相關的臉書社群與他人交流,或接收遊戲的最新資訊。不少人往往很喜歡將遊戲攻略貼到臉書上,也會為到自己完全跟上攻略的指示以致勝出而感到自豪。但遊戲的本質正正是要玩家自己發掘能夠贏的不同可能性,而不是只為了得到「贏」這個結果。

希望「不勞而獲」或付出一點兒努力就得到想要的結果,這類想法正好反映了人性。若然人們只仰賴已有的分析結果,而不嘗試花時間理解他人,和不嘗試為自己的興趣付出努力的話,其實人們是在放棄思考;當人們自願放棄思考,不選擇「不遵從」一些既有的建議,到最後人類全然地被人工智能取代也可能只是時間上的問題。人們喜歡高舉理性,所以選擇人工智能,因為它能夠做最理性的決定,但惟有「非理性」才顯得一個人更像人。

(本文原載於第159期〔2024年11月〕《燭光》,其後曾作修訂。)


[1] 蔡志森等編:《網絡激流攻略》(香港:明光社,2023),頁38–40、45–49,網站:https://www.truth-light.org.hk/flipbook/misc/book25(最後參閱日期:2025年8月21日)。

[2] 里歐納德〔M. Leonard〕:《連結之戰:網路、經濟、移民如何成為武器》(The Age of Unpeace: How Connectivity Causes Conflict),王眞如譯(台北:行人,2022)。

[3] 佐佐木俊尚:《智慧型手機知識碎片化時代的「閱讀力」最新技術大全:把現代病「無法集中」轉為個人智能,「輸入」與「輸出」最大化!》,林巍翰譯(新北:方舟文化,2022)。

[4] 里歐納德:《連結之戰》。

[5] Jingyi He, “An Analysis of the Reasons for the Popularity of MBTI Personality Tests,” Advances in Social Behavior Research 5, no.1 (January, 2024), 1–4, https://doi.org/10.54254/2753-7102/5/2024036.

[6] 施羅撒:〈他者倫理學之主體的誕生〉(南華大學哲學與生命教育學系碩士論文,2013年),頁38,網站:https://nhuir.nhu.edu.tw/retrieve/21101/101NHU05259017-001.pdf(最後參閱日期:2025年8月21日)。

來一場打機式溫習

熊嘉敏 | 明光社項目主任(性教育)
30/05/2024

《薩爾達傳說:曠野之息》是耗時五年製作的電子遊戲,開發團隊超過100人,遊戲獲得了業界極高評價,並贏得多個電子遊戲界的獎項。[1] 這個開放世界的動作冒險遊戲,其魅力在於非線性玩法,又給予玩家很大彈性和自由度。這類電子遊戲能獲得空前成功,自然與研發團隊投入的金錢與時間有關,不過,如果家長也願意花一些時間和心思,參考一下這些遊戲的設計元素,也可以為孩子設計一些小任務,豐富他們的學習體驗。

以溫習為目標的任務

在此以幾個小任務作為例子,它們以小學英文科的「位置」課題、數學科的「使用貨幣」和「時間運用」課題為溫習目標,嘗試把相關的溫習內容融入四項任務中。第一個任務是中文購物委託,題目為「請到明記購買一包果汁糖和一袋200支裝的棉花棒」,這樣就可以讓孩子溫習一下如何「使用貨幣」了。第二個任務是英文購物委託題,題目為「Please buy a carton of lemon tea in a shop next to the supermarket」,這樣既可考考孩子的英文理解能力,又可以測試他對「位置」的認識。若以上兩家商店有不同的營業時間,更可考驗孩子對「時間運用」的掌握。

第三個任務是有關遊戲世界裡很常見的搜集情報工作,參照遊戲的玩法,請孩子以拍攝照片來記錄資料。至於需要搜集哪些內容,大家可按著想要溫習的範圍去思考,例如調查某貨品的售價、購買飲水機樽裝水的程序,就可溫習「使用貨幣」,調查郵筒的收集信件時間就與「時間運用」有關。第四個任務是調查特定的巴士時間表,涵蓋的內容包括了數學科的「時間運用」,題目可設定為:「小明打算在星期一早上6時在尖沙咀警署附近坐6號巴士到東京街,那個時間是否有巴士服務呢?為甚麼?」

設計有質素的任務

「任務」是令人期待的特別活動,為了讓孩子耳目一新、增加樂趣,家長可參考遊戲裡的字詞去列寫任務清單,孩子讀起來就會更投入。一個優質的任務,其內容需要包括一些簡單、容易操作的部份,以及帶有一點難度、需要動動腦筋才能完成的事情。除了運用知識,完成任務的過程還包含心態上的鍛鍊,例如培養抗壓力、鼓起勇氣、建立自信、學習時間分配等。

遊戲世界中有一項減少提示的原則,參考這項原則,家長可以不用講解任務內容,只需把任務清單交給孩子自行閱讀就可以。任務過程將由孩子作主導並獨自完成,因此選取活動地點的大原則就是安全和孩子熟悉的地方。如果孩子已先後完成過好幾次任務,由於已累積了數次體驗,家長可視乎孩子的狀態挑選其他地方,或是邀請孩子的朋友來一起參與,完成新的任務,這也是增添新鮮感的做法。在電子遊戲世界裡主角遇到挑戰是很常見的事,設計者不會急於為玩家提供答案,而是鼓勵他們自由探索和進行各樣嘗試。因此在任務期間孩子可能會主動請求幫忙,家長只需要扮演一個「默默無聲、讓孩子放心的標示牌」,在遠處跟隨,保持微笑及給予眼神鼓勵就可以了。

開放世界的冒險好玩之處,在於玩家能有很多選擇,又因為有存檔功能讓玩家可以隨時回來再玩,故此溫習任務最好不設時間限制,孩子可自行決定開始及完結時間。在安全的情況下,就算孩子作出看似奇怪的舉動,家長也得尊重孩子的選擇,切勿以做功課練習的心態,如「是否已完成、對錯」去評論孩子的表現。

即時的奬勵

在日常溫習時,當孩子能順利回答普通題型的問題,就要嘗試作答一星、二星難度的挑戰題;相對之下,在電子遊戲的世界裡,當突破遊戲的關卡後,玩家會獲得即時奬勵。對於高難度的遊戲任務,設計者會作好脈絡的鋪排,先為玩家安排好伙伴或裝備,為的是讓玩家能通過考驗及贏得稱號。這些奬勵和幫助不就是吸引玩家自發性地打爆機,以獲取終極勝利的原因嗎?因此家長需要在溫習任務中加入孩子喜歡的獎勵,例如上文提到的購物委託,就可以設定為購買孩子喜歡的食物,任務完成後就能與家長一邊享用美食,一邊傾談。

整個任務完成後,家長需要專心聆聽孩子的分享,例如訪問孩子與店員互動時的感受等,並以實例來說出對孩子的欣賞,例如「剛才你耐心地找尋目標貨品,媽媽很欣賞你的堅持!」家長花心思去設計好玩的任務,不但能增進親子關係,也能見證著許多珍貴的時刻,例如孩子體驗到與人互動的快樂、完成任務後的滿足笑容,說不定大人和孩子都會愛上溫習任務呢!

資料庫

電子遊戲元素走進生活中

1980年代有學者撰文指出電子遊戲的元素可以應用在教育中,到了2002年,更有遊戲工程師發明了遊戲化(Gamification)這個新詞,以說明將遊戲元素融入非遊戲領域的理念。[2] 今日,遊戲化已成為一個熱門課題,人們會思考如何將徽章、積分、獎勵和排行榜等遊戲化元素,應用在行銷、企業管理、學習等範疇中。[3] 在國際教育會議中,與會者會討論如何透過遊戲化學習來提升學生的學習動機。[4] 另外,也有大型連鎖快餐店推出過大富翁貼紙,將貼紙送給購買食品的顧客,而集齊相同顏色的貼紙更可換取獎品,此舉真的刺激了快餐店的銷售。[5]


[1] 〈薩爾達傳說 曠野之息〉,維基百科,自由的百科全書,2024年5月9日,網站:https://zh.wikipedia.org/wiki/塞尔达传说_旷野之息(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[2] Gerald Christians, “The Origins and Future of Gamification,” (Senior Theses 254, University of South Carolina, Honors College, 2018), 13–16, https://scholarcommons.sc.edu/senior_theses/254.

[3] Prof. Ming Wen:〈遊戲化(Gamification)與使用者體驗(UX)行為設計〉,Medium,2021年1月24日,網站:https://medium.com/uxerlab/遊戲化-gamifcation-與使用者體驗-ux-行為設計-a79c1f4d2de7(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[4] 關志明:〈教育提案:玩物養志——善用電子遊戲提升兒童發展〉,教得樂,2023年5月30日,網站:https://happypama.mingpao.com/名人kol/教育提案:玩物養志-善用電子遊戲提升兒童發/(最後參閱日期:2024年5月10日)。

[5] 〈遊戲化(Gamification)行銷怎麼做?8角分析(Octalysis)教你誘客戶上鉤〉,TransBiz,網站:https://transbiz.com.tw/gamification-遊戲化行銷-octalysis(最後參閱日期:2024年5月10日)。

網上賭博、課金與成癮

郭卓靈 | 明光社項目主任(傳媒及生命教育)
20/03/2024

消費者委員會於2024年初公佈了一個實際測試的結果,他們於2023年10月至12月在App Store及Google Play兩個應用程式商店「最高收益」排行榜中,選了六款有提供模擬賭博的遊戲應用程式,當中有只玩一款賭博遊戲,如老虎機,又或者在一個程式中可以玩多款賭博遊戲,如:麻雀、撲克、捕魚遊戲、魚蝦蟹、賽馬、賭大細、骰寶、Bingo或輪盤等。由於這類手機應用程式只是模擬賭博活動,並非落注賭真錢,在香港玩這類手機遊戲並不會觸犯法例。但如果在香港未獲發牌或豁免的賭博網站下注,即使網站於海外註冊,均屬違法。[1]

消委會在公佈實測結果時提醒市民,模擬賭博遊戲似是不牽涉金錢賭博,但玩家若「長期參與模擬賭博遊戲,可能會傾向把賭博行為正常化,最終導致有較高機會參與金錢賭博,繼而出現沉迷賭博甚至成癮等問題,對心智尚未成熟的青少年玩家尤其容易構成心理影響。」[2]

消委會在測試手機遊戲時發現,大部份遊戲均以四種常用手法吸引玩家持續玩樂和課金(玩手遊期間付費):

  1. 登入獎賞:遊戲以特定時間登入及玩樂獎勵,讓玩家養成登入遊戲的習慣,如設「每日免費抽獎」,以免費虛擬金幣或道具來獎勵玩家,鼓勵玩家下大賭注,以加快升級或獲得獎勵的速度,讓玩家習慣大額投注,玩家一旦養成了這些習慣,日後遇上賭博問題的風險也會加增。
  2. 限時優惠:遊戲設首次儲值、限時優惠及提供多種付費服務,並會反覆顯示優惠,讓玩家對可能會錯失機會而擔心,繼而因衝動課金;遊戲更設有通行證、不同「福利」的會籍及等級,並讓玩家免費體驗特定會籍,吸引他們試玩後課金。
  3. 設排行榜:為令玩家繼續投放更多金錢,遊戲會讓他們互相比拼,並設排行榜,令玩家為攀升個人排名而繼續投放更多金錢;另外,為增強玩家之間的互動,鼓勵他們贈送及交易遊戲物品,讓玩家花費更多。
  4. 抽獎送禮:遊戲設有付費抽獎、刮刮卡等內購項目,讓玩家在應用程式內消費,有部份遊戲更沒有列出中獎機率。大部份接受測試的賭博遊戲都沒有隨機數生成器(Random Number Generator,RNG)認證,無法確保發牌時的隨機性,未能維持遊戲的公平性。有遊戲更指會在抽獎中送出智能手機、百貨公司禮券,但未有交代清楚抽獎條款及獎品是實物還是虛擬禮物。

根據《行為上癮》一書中指出的六項讓人上癮的原理,與賭博遊戲Apps(應用程式)使用的手法十分相似。[3] 「原理一:行為觸發」,當玩家一開始因著好奇、易玩、設計精美等原因玩賭博遊戲Apps,就會有了玩遊戲的動機,而人類行為的出現,都是由動機(motivation)、能力(ability)、觸發(trigger)三個因素構成,三者聚合在一起,就會形成了行動(behavior)。

行為公式:

動機 X 能力 X 觸發 = 行動

賭博遊戲Apps中有多種不同的賭博方式,向玩家灌輸「總有一款適合你」喜好的想法,有了想玩的動機,玩家又有能力付出時間、金錢,再加上一些推廣提示、小便宜、送福利等刺激來觸發玩家,「玩」的行動就會開始。

「原理二:輕鬆入坑」,一關又一關精心設計的遊戲,就會慢慢逐步讓人進入心流狀態,沉浸在遊戲中而不覺得時間過去,讓人輕鬆「入坑」。「原理三:即時回饋」,許多不同的回饋、小禮物、定時禮品等就是鼓勵玩家重複玩遊戲,直至上癮。「原理四:挑戰升級」,晉升的排名,就是讓人欲罷不能的階梯,無論是與自己、或與其他玩家的比拼,都叫人有著滿足感,想繼續下去。

「原理五:未完待續」,在遊戲的設計上,讓人感到未完結,令玩家有所期待,想知道之後還會有甚麼新的「得著」,所以遊戲總是有點新意及不同的獎勵等著玩家,亦會讓玩家誤以為容易獲利及期待有很多勝出的機會。最後是「原理六:社群依賴」,遊戲令玩家能與友人一起玩,於社交平台交流,互相分享樂趣,這是讓人繼續沉浸的一種方式。轉發新資訊、送贈禮品,令玩家以自主傳播來促進持續的活躍,並且讓玩家在當中獲取好處。

賭博活動難以禁絕,社會中存在賭博活動但法例亦不容許未成年人士參與,這可能是因為成年人有較強的自制能力。有部份賭博遊戲Apps在應用程式商店介面中,只介紹遊戲賣點,並未能提及年齡限制的資訊。而在下載後,在進入遊戲的過程中,消委會測試的六款遊戲,均未有驗證玩家的年齡,明顯對未成人士沒有採取足夠的保護措施,讓他們免受賭博遊戲的荼毒。

家長應對未成年子女所玩的網絡遊戲、使用的應用程式有所了解,並可以在他們手機設置下載年齡限制,以免他們私自下載不適合他們年齡的應用程式。家長亦可多與子女溝通,分享上網的見聞及樂趣,一旦發現子女參與虛擬賭博活動或玩不適合他們年齡的遊戲,便能及早勸戒。


[1] 〈非法網上賭博迷思〉,香港賽馬會,網站:https://www.hkjc.com/responsible-gambling/ch/anti-illegal/myth.aspx(最後參閱日期:2024年3月8日)。

[2] 〈模擬賭博遊戲吸引課金手法層出不窮 促加強監管防玩家沉迷成癮〉,消費者委員會,2024年1月15日,網站:https://www.consumer.org.hk/tc/press-release/p-567-simulated-gambling-apps(最後參閱日期:2024年3月8日)。

[3] 何聖君:《行為上癮:從心理學、經濟學、社會學、行銷學的角度,完全解析智能社會下讓你入坑、欲罷不能、難以自拔的決策陷阱》(新北:堡壘文化,2020)。

學習愛惜自己

蔡志森 | 明光社總幹事
20/03/2024

聖經教導我們要愛人如己,既然愛別人那麼重要,那麼我們首先便要學會愛惜自己。愛自己不是自私、自戀和自我中心,而是要知道自己是有神的形象、是尊貴的、美善的、更重要的是可以去愛、值得被愛的。而今時今日我們面對的世界愈來愈複雜,私人和公共的界線有時亦很模糊、甚至飄忽,令我們與其他人相處時亦愈來愈容易出問題,今期《燭光》想和大家探討如何在令人眼花撩亂、應接不暇的網絡世界中學會愛惜和保護自己。

一個愛惜自己的人首先要有自信,不要常常將自己與其他人比較,更毋須因為看到其他人在網上的短視頻及微短劇鼓吹或反映的所謂潮流而盲目跟風,亦毋須太過介意其他人在社交媒體對自己的評價或回應,特別當許多人仍然以為自己毋須為網上的言行負責而胡說八道的時候。一個愛惜自己的人亦應該學會為自己做明智的決定。例如好好保護自己的私隱;在玩手機遊戲的時候要避免墮入賭博或課金的陷阱;不會被虛擬的世界混淆或取代了現實的生活;更要為自己的未來(包括退休)作好準備……

此外,個人要愛惜自己,教會和基督教機構亦然,不要因為自己的疏忽大意或自以為是,以致令教會或機構失信於人、令基督的名蒙羞。「(愛是)不做不合體統的事,不求自己的益處,不輕易發怒,不計算別人的過犯,不為不義而喜樂,只為真理而歡喜」(林前十三5-6《新漢語譯本》)。

為了一時財困擴大賭風?

歐陽家和 | 明光社特約撰稿員
29/02/2024

政府財困,開源節流本來是應做之事。不過曾有立法會議員在會議中提問政府,會否增加博彩稅,又有議員建議增加不同運動博彩,例如籃球和方程式賽車等等,並引述不同研究稱去年有55萬人參與外圍投注,外圍利潤超過140億元,應該考慮增辦。對於這類建議,在討論賭波合法化的時候已有人提出,但因為政府一直堅持不鼓勵賭博政策,並承諾不會隨便引入不同運動項目,所以一直以來,馬會只在賽馬和足球博彩引入不同賭法和不同的盤口,惟只用兩個項目,加上六合彩,2022/23年總投注額已達3048億元。政府要求馬會因此多交稅,也是無可厚非,怎樣交稅才不影響馬會的「慈善事業」這自有後話。

不過,當有議員提及增加不同賭博項目時,民政及青年事局副局長梁宏的回應卻令人擔憂。根據《香港01》的報道,副局長去年曾表示如該賭博項目有龐大及持續需求,而有關需求持續透過非法途徑得到滿足,即使投放大量資源加強執法,也未必可切實及圓滿解決問題,而規範該類活動建議獲社會支持,當局即會考增加合法賭博種類。換句話說,政府本來口口聲聲的「不鼓勵賭博」的政策大原則,原來已經完全消失。依照以上原則,一些新的賭博項目,不論是籃球,賽車,甚至奧運項目,只要符合以上幾個條件,似乎政府就會考慮增加。

有以往一向關注賭風擴大的政黨,今日更索性打倒昨日的我,直言建議政府研究容許馬會開辦的體育博彩項目。[1] 有人更稱內地和澳門也有籃球博彩,如果香港沒有的話,港人就會賭外圍,影響政府收入了。其他地方有很多不同賭博活動場所,甚至有賭場,是不是香港政府因幾年的疫情引發短時間的財政緊張,就放棄一貫的政策原則,做一些可能會長期影響社會風氣的事情?透過增加投注的形式和金額來加博彩稅無疑飲鴆止渴。

請大家謹記,愈頻密及容易參與賭博,成為病態賭徒的機會愈大,社會要付上因賭博而造成的家庭及個人問題、負債和犯罪等問題的成本便愈大,將年青人喜歡的運動與賭博掛鈎,與從前容許煙草商贊助年青人的活動,引致他們對吸煙有良好印象一樣愚不可及。


[1]〈民建聯向財政司司長提交2024-2025年度《財政預算案期望》〉,民建聯,2024年1月25日,網站: https://www.dab.org.hk/post/%E6%B0%91%E5%BB%BA%E8%81%AF%E5%90%91%E8%B2%A1%E6%94%BF%E5%8F%B8%E5%8F%B8%E9%95%B7%E6%8F%90%E4%BA%A42024-2025%E5%B9%B4%E5%BA%A6-%E8%B2%A1%E6%94%BF%E9%A0%90%E7%AE%97%E6%A1%88%E6%9C%9F%E6%9C%9B(最後參閱日期:2024年2月27日)。

回到:每週社關焦點

機友的樂與怒——打機、課金與成癮

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
15/02/2024

「打機」,在部份家長眼中,仍然好像是十惡不赦的行為,是萬惡的根源,特別面對在學時期的子女,有些家長認為打機與否是影響成績的最致命因素。就算沒有這麼極端的想法,人們普遍都對打機有一些負面印象,諸如影響學業、沉迷在虛擬世界裡、不切實際、容易令人脾氣暴躁、引發沉溺問題等等。的確,在電子奶嘴的時代,手機或電腦遊戲都是網絡原居民的日常娛樂,當失去這些娛樂,便會無所事事,正因如此,沉溺的狀況便變得嚴重起來。

打機是否十惡不赦?

其實就著「打機」與否的話題,都很容易成為父母與子女之間發生衝突的源頭。在上一輩的年代,關掉總電源、將電源線鎖起來或剪斷電源線,都似乎是有效即時阻止孩子打機的方法,但往往都令孩子氣憤不已,在極端的情況下,甚至有孩子因為父母禁止自己打機或課金而導致暴力事件、甚或慘案的發生。在明光社主辦的一個有關打機的講座中,[1] 分享嘉賓徐世諾先生(世諾)跟許多時下年輕人一樣有打機習慣,他憶述自己中學時期曾經因為打機與父母發生衝突,當時的場景是他正在玩戰略型電子遊戲《英雄聯盟》,這類遊戲的特點是:時間長、需要與隊友合作對抗敵軍隊伍、遊戲不能夠隨時暫停。每當臨近午餐或晚餐時,若然世諾正在玩這個遊戲,他不能夠隨時暫停立刻去吃飯,也不能離開遊戲,因為團隊少了一個人會有很大影響,離開或會被隊友責罵,當他不能抽身離開遊戲,而全家人在等他吃飯時,大家都能夠想像會發生衝突。

說到底,孩童、青少年打機本身有沒有問題?打機,看似是一項娛樂消閒活動,除了會令人感受到開心和愉悅的情感外,好像沒有好處。但其實遊戲本身也能夠訓練到孩童的「控制力」和「記憶力」,這對腦部的發展有一定的好處。[2] 除此之外,明光社前項目主任歐陽家和先生(家和)在同一個講座中指出,家長觀察子女打機也能幫助自己了解子女的特質,例如子女在遊戲中喜歡扮演狙擊手,代表孩子喜歡在安全的地方與人對抗,又或者子女喜歡扮演輔助隊友或提供治療的角色,可能就有助人的特質,子女可以在遊戲中認識自己,家長又可更認識子女。不過,縱使家長明白打機本身並非一無是處,但是打機成癮問題的確令家長頭痛,只要上網搜尋一下,就會發現不少的家長不斷尋求方法處理子女打機成癮的問題,有孩童因打機而令成績退步,甚至有孩童因過於沉迷而令脾氣變得暴躁,或有暴力行為。

課金成癮引發財務問題

打機所附帶的另一個問題,就是課金問題,即是在玩電子遊戲期間付費。現今世代,使用電腦玩遊戲的青少年已經少之又少,進入智能手機的時代,就是一切在電腦上玩到的遊戲都能夠在手機上進行。隨身攜帶的手機令遊戲不限在家中進行,在街上、等車、乘車等等的時間都可以玩。跟電腦遊戲相比,手機遊戲有一個更大的不同之處,就是課金功能,雖然電腦遊戲都可以課金,但只是少數,而手機遊戲幾乎全都有課金機制。消費者委員會亦曾指出,部份手遊在遊戲內大肆宣傳課金內容,包括首次儲值優惠、不斷彈出課金獎勵的頁面、推出限時抽獎物品讓人很想課金直到抽到為止,遊戲透過這些方式吸引人大量課金。[3]

而現實中,小朋友、青少年課金成癮的新聞亦有不少,有些小朋友會為課金問題與父母爭吵,因為父母不願意提供金錢讓他們課金,有些小朋友則偷偷用父母的手機玩遊戲,再用父母綁定在手機的信用卡瘋狂課金,金額可高達逾萬元,也有青少年為了課金而欠債。

溝通方為良策

面對打機與課金問題,從來都不應該一刀切地認為有關行為必然會帶來負面影響,其實適當的娛樂活動或消費都沒有甚麼大問題,但當去到一個極端的狀態時,一切看似正常的活動都會令人陷入沉溺和成癮的狀態,一旦沉溺,便需要花上不少的時間,才能讓成癮者走出來。家和在講座中有提到其中一個解決孩童打機與課金問題的方法——就是「溝通」,家長可與子女協商打機時間和課金金額,讓他們知道自己可以玩,可以課金,但不可以太過份,若然全然的禁止,只會加劇父母與子女之間的衝突。他又指出,在子女打機時,父母宜了解子女玩的是甚麼遊戲,到他們想課金時,家長也需先了解購買到的虛擬物品是否真的有助提升遊戲體驗,如果是用於抽獎,宜制定金額的上限,抽不到就算了。另外,他認為值得為取消遊戲中的廣告課金,因為不少廣告內容都很敏感,不適合兒童觀看。

最後,有資深社工指出,在處理青少年過於沉迷網絡世界的問題時,往往令人容易遺忘最根本的人與人相處之道——溝通。其實家長需要放下「說教」的模式,以朋友的身份與子女有商有量,在適當的時機與子女進行雙向的傾談,讓青少年明白家長其實是守護者。[4] 傳統的管教方式,效果已經不太顯著,要讓關係變好、有效教導子女,父母需要付出相應的努力,溝通與身教扮演著重要的角色。


[1] 明光社:〈打機多面睇——機友之日常〉,facebook,2023年1月16日,網站:https://www.facebook.com/Soc.for.TruthLight/videos/1232078331074596(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[2] 〈該讓孩子知道嗎?研究稱每天打機3小時 這「2項能力」表現更好〉,中天新聞網、《香港01》,2022年11月9日,網站:https://www.hk01.com/親子/830324/該讓孩子知道嗎-研究稱每天打機3小時-這-2項能力-表現更好(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[3] 歐陽德浩:〈消委會|揭五大推銷課金手法 「叫我官老爺」累積課金高達480萬〉,《香港01》,2021年1月14日,網站:https://www.hk01.com/社會新聞/574281/消委會-揭五大推銷課金手法-叫我官老爺-累積課金高達480萬(最後參閱日期:2024年1月31日)。

[4] 伍婉嫻:〈如何戒斷網絡沉溺?〉,載鄭健榮等編:《上癮:沉溺行為與治療(增修版)》(香港:麥餅文化,2014),頁146–147。

遊戲對兒童身心靈發展的好處

何慕怡 | 明光社助理總幹事
20/11/2023

 

所謂「勤有功,戲無益」,究竟遊戲是一件壞事,還是一件好事?2023年9月28日,明光社舉行了一個網上講座,邀請了維護家庭基金總幹事溫南聲先生資深社工吳晃榮先生一起探討這個課題,原來合適的遊戲對兒童身心靈發展有莫大益處,也能加強和鞏固親子關係。

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遊戲的正面影響
溫南聲先生認為透過遊戲陪伴子女十分重要,他引述聯合國兒童基金會香港委員會的建議,父母每天要給予孩子多於一小時的自由遊戲(free play)時間,所謂自由遊戲是指遊戲非由家長主導,而是由孩子的內心世界出發,讓他們自由地玩。而美國兒科學會發表的《玩樂的力量》報告綜合臨床經驗亦指,若孩子跑跑跳跳、開懷大笑,這不只為了一時的歡樂,更加影響兒童的健康成長和全人發展。溫先生認為父母透過遊戲可以進入孩子的內心世界,與他們結連,互相認識,建立良好的親子關係。要提升遊戲質素,他指先要提供理想的環境、時間、空間、材料,例如父母在遊戲時要關掉手機、電視,不做公事,專心投入遊戲之中。其次,當孩子邀請父母一起加入遊戲時,父母盡量要多謝他們的邀請,不要拒絕;因為父母的參與,可以提高遊戲的質素,讓孩子長大後有父母陪玩的記憶及父母的笑容。若孩子沒有邀請加入,父母可以在旁觀察。

父母角色的差別
父母在遊戲中的角色有異,有實證研究指出,父親在遊戲中擔當獨特的角色,與母親有彼此互補的作用,能豐富孩子的成長空間。故此,溫先生鼓勵父親可以更多投入孩子的世界,幫助子女在關係上獲得安全感及更有能力調節情緒。
若父親能在遊戲中表達溫情、歡樂、愉快的氣氛及在意孩子的需要,容讓他們有輸贏的機會,這會令孩子有更佳的社交情緒。研究亦顯示當父親對孩子擁抱、玩樂及投入親子關係時,父親的身體也會不自覺作出協調,體內的睪丸素濃度會下降,這會幫助父親發揮更好的父職角色。

父母選擇遊戲和玩具時的考慮
溫先生又指在遊戲中,玩物不一定是商品玩具,玩物的類別可以很多,可以是自製的玩具,只要玩物能發揮創意、想像、考孩子定力、專注等作用就可以了。此外,戶外遊戲對孩子的身心健康也很重要,若父母怕曬、怕被蚊咬而不喜歡戶外活動,這對子女也會有所影響。

如何推動父親參與遊戲
既然,父親在遊戲中的角色如此重要,妻子應多鼓勵丈夫參與親子遊戲,溫先生解釋,太太的支持十分重要,故可多安排一些丈夫強項的活動,讓他獨自與孩子玩,並向孩子表達父親角色的重要。在遊戲中,妻子也可多讚賞丈夫,令他知道父親角色如何影響孩子,令他們感到愉快。

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父母是孩子最好的朋友
吳晃榮先生回應時認同父親在遊戲時的重要性,要提升對遊戲的參與度,父親要明白:「你最好的朋友不是兒女,但你兒女最好的朋友是你」,並要知道:「與小朋相處的時間很短,長大後,錯過了就追不回。」在親子遊戲中,他認為孩子需要更多正面讚賞,並要避免說教。妻子也應多給丈夫讚賞鼓勵、肯定其付出、信任及尊重。

 

誠邀大家透過以下連結收看足本講座。

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政治正確摧毀了創作?

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
10/05/2023

隨著自由主義不斷發展,社會追求開放、人權以及創新,以致不少弱勢社群的地位開始提升。以往被歧視,很少發言機會的群體都可以相繼發聲或提出指控,例如2017年的「#Metoo」運動便是指控一些人的性侵行為,後來不少人透過在社交媒體以標籤「#Metoo」來表示自己曾經被性侵。[1] 又例如黑人或性小眾都經常會成為創作題材,有時更為了「政治正確」而隨便加入一些與他們相關的情節,卻未能引發觀眾共鳴,更甚的會惹人反感。

最近亦有不少用作品都被指出刻意加入「政治正確」的內容,而遭到觀眾以及玩家非議。較早前比較轟動的是由美國遊戲製作公司Naughty Dog開發的電子遊戲《最後生還者:二部曲》(The Last of Us Part II),本為第一集大作的延伸,萬眾期待。但第二集遊戲在2020年推出後,便惹來一眾批評。批評者指遊戲內容刻意展現支持黑人、女權、LGBT等議題。[2] 例如其中一位主角Abby是一位身材健碩的女性;另一位主角Ellie則與另一位女配角有女同性戀的劇情;遊戲又刻意高舉當中幫派的黑人頭目支配著許多白人。這種種刻意政治正確惹來熱烈討論或批評,Naughty Dog的聯席總裁Neil Druckmann直接引用了美國歌手Kurt Cobain說過的一句話來回應:「……如果你們當中有人厭惡同性戀、不同膚色或女性,請幫我一個忙——給我滾開!……」。[3] 這句似乎對於玩家欣賞與否毫不在意,並具備攻擊性的說話,惹來更多不滿。事實上,如果將對遊戲內容的不滿,從而捆綁式地等同於是對性小眾、少數族裔、女性等的歧視,實在不太恰當,而這正正是引發逆向歧視的其中一個原因。

數星期前,另一個電子遊戲大作《地平線:西域禁地》(Horizon Forbidden West)的DLC(遊戲附加內容)《炙炎海岸》推出,隨即引來熱烈的批評,甚至在社交媒體出現負評洗版的情況。其原因在於遊戲內容被指刻意加入了同性戀等情節,其中一位玩家的評論直指:「……故事劇情就是為了將LGTB(LGBT)推到你臉上,為了強行政治正確而正確」[4];也有玩家指,遊戲女主角Aloy從來都沒有表現出任何同性戀傾向,忽然引入了女同性戀情節,只是為了討好近年歐美流行的覺醒文化。[5] 從而可見,遊戲文化如被強制加入一些政治議題以達到政治正確的目的,其實會令一眾玩家感到錯愕,甚至難以享受遊戲內容。

除了電子遊戲,近來電影《小美人魚》和《埃及妖后》也引發了類似爭議,它們的爭議都是在人物選角上的問題,被質疑刻意「政治正確」。《小美人魚》改編自迪士尼經典動畫原著,但真人電影在選角時邀請了黑人女歌手Halle Bailey飾演其中一位美人魚Ariel,後來網絡上出現了#NotMyAriel的抗議運動,因他們認為,選擇黑人有違原創動畫中Ariel的白人形象,被指為了政治正確而矯枉過正。[6] 而《埃及妖后》則引發較嚴重的爭論,當中涉及埃及真實歷史的問題,甚至被指扭曲歷史、「黑」化埃及歷史等等,更加牽涉到法律層面上的申訴。[7]有人認為《埃及妖后》作為一套紀錄片,所以應該反映一定程度的歷史事實,而選角上也應該加倍小心,避免誤導了他人對於真實妖后的想像。

政治正確,其核心在於一個自我審查的機制,或許製作人想表達對弱勢社群的支持;或許想迎合當其時的歐洲文化;又或許刻意在內容上政治正確,從而避免被人控訴歧視弱勢社群。其實在劇情上,若原本已經有所鋪排,或是一個新的作品,在當中加入政治正確的元素,觀眾或玩家也會較容易諒解和接受。但如果太過於刻意去表達政治正確的元素,而在情節上又欠缺鋪排,只會令觀眾或玩家感到錯愕和難以有良好的遊戲或電影體驗。另外,因應不同的題材也需要有其合宜的表達方式,相信沒有多少人會想過連紀錄片都會有刻意的政治正確元素。到頭來,如果太過刻意地為了政治正確而正確,不單只無法為弱勢的一群爭取平權,更加可能摧毀了該作品。


[1] 梁麗娟:《媒體的界限:性與暴力的傳播學研究》(香港:香港中文大學,2023),頁120。

[2] 胡劍威、永高:〈《The Last Of Us Part II》引全球罵戰「糞作」與「神作」的距離〉,《香港01》,2023年1月27日,網站:https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/490959/(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[3] 亞小安:〈《最後生還者2》劇情洩漏案外案,副總裁開嗆玩家:不喜歡同性戀、女人、黑人就不要買〉,4gamers,2020年4月30日,網站:https://www.4gamers.com.tw/news/detail/42955/neil-druckmann-said-on-instagram-dont-buy-our-game(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[4] Long:〈《Horizon Forbidden West》DLC 因同性戀劇情 多個Game評網被玩家負評〉,unwire.hk,2023年4月24日,網站:https://unwire.hk/2023/04/24/horizon/game-channel/(最後參閱日期:2023年5月9日)。

[5] 林卓恆:〈地平線西域禁地DLC女同關係遭負評轟炸 疑不滿Aloy亞蘿伊為攣而攣〉,《香港01》,2023年4月25日,網站:https://www.hk01.com/%E9%81%8A%E6%88%B2%E5%8B%95%E6%BC%AB/891389/(最後參閱日期:5月3日)。

[6] Yi Chang:〈《小美人魚》真人版「黑人愛麗兒」選角引爭議:每種膚色的小女孩,都值得成為迪士尼公主〉,Vogue,2022年9月14日,網站:https://www.vogue.com.tw/entertainment/article/little-mermaid-remake-ariel-halle-bailey(最後參閱日期:2023年5月3日)。

[7] 端小二:〈電影《埃及艷后》、《小美人魚》輪番陷選角爭議,主演膚色跟原着不同問題何在?〉,端傳媒,2023年4月25日,網站:https://theinitium.com/roundtable/20230425-roundtable-international-Cleopatra-The-Little-Mermaid/(最後參閱日期:2023年5月3日)。

打機多面睇——機友的日常

呂英華 | 明光社項目主任(流行文化)
17/03/2023

對熱愛打機的青少年來說,每逢節日假期,都是相約好朋友一起打機的好日子,而在打機愛好者的家庭當中,總有時候家人之間會因為打機而產生磨擦,或許因為老一輩不懂得表達關心,年輕一輩又認為家長只顧著責罵自己。

明光社於2023年1月16日,即在農曆年假前,舉辦了一場「打機多面睇——機友之日常」網上講座,當中邀請了緊貼電子遊戲潮流的時下年輕人徐世諾先生,他以一個打機愛好者及作為兒子的角度,來講述對打機的看法,此外還有身為家長的歐陽家和先生,他以家長以及作為「機友」過來人的身份,分享一下玩電子遊戲和管理親子關係的經驗。他們兩位也會有一起對談的時間。

不能說停便停的遊戲

明光社

他們分別都分享了自己年輕時關於打機的一些家庭日常事。世諾指出自己中學時期,經常都會玩《英雄聯盟》這個即時戰略型遊戲,而這類型遊戲是一個講求團隊合作的遊戲,玩家與隊友一起開始,一起結束的,玩家在期間是無辦法中途停止的,必須完全摧毀地方隊伍的基地才能結束遊戲。當他在玩遊戲時,如正正遇上吃飯時間,就會很容易與家人產生磨擦,一方不能結束遊戲,一方又怪責他為何吃飯也不願結束遊戲。家和亦提出類似的情況,他指在自己的年代多數是玩一些RPG遊戲,即是角色扮演和冒險的遊戲,而這類遊戲的特點就是在冒險的途中,需要去到某些地圖上的儲存點才可儲存,變相就是要玩家必須找到儲存點才可讓遊戲告一段落。另外,他又提到,有時候自己會想玩多一會兒,但等到艱巨的敵人出現時,又不能停止,所以父親為了阻止他繼續玩,便會剪掉電腦的能源線,到頭來他又會再買一條新的能源線,鬥爭便不斷地持續。不過,其實他們與家人之間都會有協商的時候,嘗試去互相遷就,問題才能勉強地解決。

走進孩子的遊戲世界

明光社

家和是本社的前項目主任,對於流行文化等議題亦有研究,他提出,坊間許多遊戲的背後,其實都反映了一些意識和價值。而作為家長,他也分享了如何讓孩子打機之餘,也可以讓孩子學習一些事情,以減少關係上的磨擦。他指出,家長除了先不要直接責罵孩子外,第一步是需要了解到底孩子玩的是甚麼遊戲,第二步是記下遊戲其實在玩甚麼,即是遊戲是如何運作的,陪孩子一起玩是能夠了解孩子在玩甚麼遊戲的其中一種方法,亦能更清楚地感受到遊戲的運作。了解遊戲多一點後,第三步便是思考一下該遊戲會有甚麼可能的危險,例如在遊戲中認識到陌生人,家長如發現遊戲有此潛在風險,可鼓勵孩子約相熟的朋友一起玩。第四步就是如果家長發現遊戲中有一些不適合孩子的內容,就可以提出請他作出一些改變或調整一下玩法,例如改變和誰一起玩那個遊戲,或關閉血腥效果等等。若果遊戲內容無法改變,家長則可鼓勵孩子玩其他類似的遊戲,坊間亦有許多選擇,家長可以透過傾談而非責罵,跟孩子討論有關情況。最後一步,家長可鼓勵孩子嘗試在打機中認識自己,例如了解自己的偏好、選擇,其實家長也能在遊戲中更認識孩子,例如孩子在玩射擊遊戲時,選擇當狙擊手,而不是近身肉搏,表示孩子喜歡安全感,在敵人看不見的情況下擊殺敵人。

課金不課金?

明光社

討論遊戲,當然不少得討論有關課金的問題了。世諾在當中提到,在小學時期,因為不知道任何有關課金的途徑,所以都不會想課金的問題,加上家人對打機的限制亦非常嚴厲,更不用說課金了。而他到中學階段,開始有零用錢後,便為了課金而做一些金錢管理,但後來課金這件事被父母發現後,父母亦甚驚訝,他們想像不到孩子竟然為了「假」、「虛擬」的東西去付費。家和則容許孩子課金,但就會做一些金錢管理,以及與孩子一同分析:課金後能否真的提升到打機的遊戲體驗?他鼓勵家長最好為孩子設定一個課金的限額,課金時不能超出該限額。他認為讓孩子在小時候經歷一下如何在課金時知所節制是一件好事,這總比他長大了才學習好,也可避免他未來出現過度課金的情況。

電競世界的非法賭博活動

最後,隨著電競產業的盛行,也出現了一些電競賭博的活動。而家和指出,現實當中,香港並沒有合法的電競賭博活動,所以所有關於電競的賭博活動,都是「外圍」賭博,屬於非法活動。世諾也認識一些朋友有參與「外圍」電競賭博活動,而且因著用電子投注,非常方便,所以會令人很容易就經常參與或上癮,如同現實中賭博成癮一樣。他認為在打機時注入賭博元素是很不健康的事。相信在未來,大家都需要正視電競賭博的問題,如大家對打機這課題感興趣,歡迎掃描QR Code,在網上重溫是次講座。

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元宇宙的吸引力

郭卓靈 | 明光社項目主任 (傳媒教育及行動)
29/06/2022

簡單來說,「元宇宙」(Metaverse)是一個在線的三維虛擬環境,有著去中心化的特質,不少人視它為日常社交連結及玩遊戲的空間。這陣子連繫著元宇宙的,還有NFT(Non-Fungible Token,非同質化代幣)及一些藝術項目,它們都極具吸引力,更吸引投資者投入資金,成為發展的項目。不少年青人亦躍躍欲試,希望投入、體驗元宇宙的世界。為了解更多元宇宙對青少年的影響,筆者訪問了具有豐富軟件設計及數位行銷經驗,並向不少教會、神學院及機構提供培訓,曾於馬鞍峰香港教會牧養青年,並任Jesus Online科技總監的鄧諾文先生(Anson

元宇宙的特性

談到元宇宙,筆者以為就是戴著VR(Virtual Reality,虛擬實境)眼鏡,配上外置控制器,就可以自由地以新的身份進入虛擬環境。Anson指出,元宇宙仍然在演化,它不局限於VRARAugmented Reality,擴增實境)、MRMixed Reality,混合實境),因為在技術上仍在發展,日後可能根本不需要VR眼鏡就可以進入虛擬的世界。其次,它能使用戶獲得沉浸式(immersive)的體驗,即整個人置身在虛擬世界的體驗,甚至愈來愈難分辨現實與虛擬。第三,就是「身份」這個問題,業界在研究讓用戶以同一個身份進入虛擬世界裡的不同遊戲及不同世界。當用戶建立起數碼居民身份(digital citizenship),就可以在這個大「宇宙」中,以同一身份跳入不同的世界。用戶除了擁有身份(identity),也會具備擁有權(ownership),可以擁有自己的資產。上文提到的NFT就是在解決那個身份及擁有者關係的一個重要技術。

用戶若用同一身份自由進入元宇宙,跳入當中不同的世界,只要不向人透露和保密得好,這身份是具有匿名性的,讓他隱藏真實的身份。但是,如用戶要在元宇宙裡擁有資產的話,區塊鏈(blockchain)技術就非常重要,它可以在不提供任何身份認證的情況下,透過數碼錢包(digital wallet),讓用戶擁有個人加密的號碼,並擁有及控制在虛擬世界中的資產。Anson提到,這種既可隱藏身份,又能行使個人權利的感覺,正是人們在虛擬世界所渴求的形態。

元宇宙的發展

元宇宙只是年輕人的世界嗎?Anson認為,在早期的發展,的確有許多「不怕死」的年輕人投入去開創元宇宙。隨著日子久了,這群年輕人變得非常富有,有見及此,不少成年人亦開始接受它,甚至令一班資深投資者非常感興趣。元宇宙也漸漸建立起龐大的經濟體系,不少國家因此都想立法去監管。以他個人教學遇見的學生來統計,使用元宇宙相關技術的普及率約達5至10%。

為何元宇宙發展得這麼快?Anson認為原因在於其不用審批的特性。他舉例指出,在美國,有幾千萬人因為信貸評級不合格而未能開戶口,而數碼錢包正正是人人都可以擁有,它打開了人們進入金融世界的門,令現存銀行的限制消失。他認為這可以解決貧富懸殊的問題。這情況如在發展中國家出現,相信更能引起人們的興趣。

青少年喜愛的虛擬遊戲

明光社

在Anson牧養的青少年群體中,約有10至20%的青少年正嘗試接觸與元宇宙相關的產品,情況不算是非常普及,他們暫時只停留在試玩,或看看能否從中賺點錢的階段,如買NFT或加密貨幣等。他更指出,暫時年青人最多是玩區塊鏈相關的遊戲,如The SandboxDecentralandThe Sandbox是一個建立於以太坊區塊鏈上的去中心化、開放式元宇宙區塊鏈遊戲,以邊玩邊賺(play to earn)的概念,讓玩家可於遊戲中以NFT形式擁有自己的土地、創建自己的遊戲、擁有所有遊戲資產;由於它是由香港公司所創建的遊戲,所以在香港比較多人認識。而Decentraland則是一個虛擬世界及社區,由區塊鏈技術推動,用戶可開發及擁有土地、買賣藝術品和NFT,並舉行社交聚會或研討會等。Anson亦會和神學院以這兩款遊戲作為教學的平台。

另外,有不少青少年會在元宇宙中製作自己的NFT數碼藝術作品,如繪製畫作、攝影作品等,將它們發售或用作籌款,並依照他們的興趣建立平台。而學習編碼(coding)、寫程式去創建遊戲,也是現在不少人感興趣的活動。Anson認為,元宇宙對大部份人來說,仍是很新和在發展中,既充滿機會,又充滿危險的地方。尤其對於一些不熟悉它的人來說,裡面有很多騙局(scam)及假的東西,如不理解它背後的東西,但又要付款,就容易跌入陷阱當中了。不過,由於它還是新開發,普及率不很高,所以其競爭還不是很大,仍有許多發展空間。雖然不知道它將來的發展如何,是否如之前的亞馬遜或蘋果公司般成功,但有很多人正憧憬著元宇宙的發展,希望可以及早向一些NFT公司投資,期望它們日後可以像現時的亞馬遜、蘋果平台般成功。

在虛擬世界裡的交流

元宇宙平台的特點,就是可以呈現很多人的創造及聰明的想法。Anson指出DAO(Decentralized Autonomous Organization,去中心化自治組織)就是一個好例子,參與者的身份雖然是匿名,但仍可以在購買一些資產後,成為DAO社區的重要成員,去參與一些重要的決定,亦能夠集合一些人做決策,令社群繼續發展下去。

Anson分享到,雖然在參與時不知道對方的身份,但透過談話的內容,仍能感受到對方是甚麼「質地」的人。「真正認識一個人,不是對方有甚麼『牌頭』,這不是真實。最真實是在大家的對話當中,去發掘這個人的『質地』。」他十分接受元宇宙中的匿名性,因為在軟件世界這麼多年,他看重的是對方的「能力」,多於看對方是「誰」。他坦言,這與真實世界有很大分別,因為在真實世界中,人們大多看對方是「誰」,多於對方的「能力」。

上面提及了元宇宙的吸引之處,Anson估計會愈來愈多人跳進元宇宙,因為透過VR就可以進入元宇宙,而這工具的價格會下降至民用價錢,約千多、二千元就可以買到,令很多人可以嘗試走進元宇宙。而且教育界人士亦開始用這些工具於學校的教學上,反映其滲透率很高,讓下一代開始去學習如何用這工具進入元宇宙,他們當然會覺得很好玩和很接受。

迷失在元宇宙中

Anson也提及到元宇宙的危險,就是其「上癮性」(addictive),它會令使用者難以抽離,分辨不到真實與虛擬,對自己的「身份」及「價值」慢慢感到模糊。他解釋,當玩家在現實生活中找不到滿足感,抽離了現實身份並在虛擬世界中找到自己,甚至愛上在虛擬世界中自己創造的身份,這境況或會令玩家逐漸喪失在真實世界中生存的意義。「當未來世界生活的『感官』愈來愈進步,如飲食、性愛、開心不開心等感受都注入在Metaverse裡,其實是很可怕的!因為人們可能會不再喜歡再回來這個真實世界當中。」

Anson在訪問期間多次提到電影《挑戰者1號》Ready Player One,這電影指出真實世界是無可取替的,主角接受到自己在真實世界的身份,在真實世界中有擁抱、有愛情,他亦接納到自己及別人的不完美。Anson認為這是一個值得神學反思和教會探索的內容。他指出,教會應開始與信徒一起去思考為甚麼愈來愈多人喜歡Metaverse甚於真實世界,或許有甚麼辦法叫他們回歸真實世界和擁抱個人價值……這是一個現時很重要的話題,也可以幫助人預備未來將會發生的事情。

(本文原載於環球天道傳基協會的《明報》「談天說道」福音專輯〔2022年6月28日〕,其後曾作修訂。)

曾經刊載於:

明報「談天說道」,28-6-2022